Vzpomínáme: World of Warcraft změnil pohled na hry
zdroj: tisková zpráva

Vzpomínáme: World of Warcraft změnil pohled na hry

25. 11. 2018 13:50 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

"Moje guilda byla vždycky specifická tím, že jsme vyváděli psí kusy i nad rámec hry. Uprostřed pouště na jihu kontinentu hnízdil drak a většina normálních, příčetných skupin draka jen tak zabije a obere o lup. My jsme ovšem vynaložili nemalé množství úsilí a energie, abychom draka přes různá údolí, průsmyky a hory (a jeden výtah) dotáhli až do hlavního města Orgrimmaru. Nejhorší bylo udržet všechny během pochodu na živu. Všemi míním nejen sebe ale i draka. I takové prožitky se za posledních 14 let (!) urodily uvnitř světa World of Wacraft, který vyšel ven na 23. listopadu 2004."

Bývaly doby, kdy světu on-line her kralovala jenom tři jména – Ultima Online, Asheron’s Call a Everquest. Tato druhá generace onlinovek, jejichž počet hráčů se pohybovali kdesi nad 100 000, inspirovala desítky projektů generace následující – mezi mnoha, mnoha zapomenutými onlinovkami najdeme přitom jenom několik známějších jmen.

Někdy jde o již zrušené City of Heroes, jindy o stále frčící EVE Online. Vizi světa, v němž budou moci desítky her rozkrojit pomyslný koláč trhu, ale v roce 2004 naprosto rozválcoval příchod World of Wacraft. Jeho úspěch se přitom už žádné hře nikdy nepodařilo doopravdy zopakovat.

Poněvadž já sám jsem z WoW seznámen především s rekordními čísly a fenomenálními trailery k datadiskům, otázal jsem se na subjektivní vzpomínky dlouholetého hráče Honzy „Wallase“ Valnohy, který je už deset let členem guildy ČESKÉ CHLÉVY A MÁRNICE (ano, i ve hře je to v kapitálkách), jemuž patří i úvodní dračí vzpomínka.

„Mezi gymplem a nástupem na vysokou jsem strávil léto brigádou u zedníků,“ vzpomíná Wallas, jak se dostal ke hře v éře, která online hraní ještě technicky příliš nepřála. „Kromě toho, že jsem se naučil otevírat pivo téměř vším, co bylo po ruce, i jiným pivem, vydělal jsem si tolik, abych si mohl koupit novou hru. Chtěl jsem nějaké RPG a když jsem přemýšlel jaké, řekl jsem si ,Proč ne zrovna to nejlepší?‘ Byla to tehdy novinka a hrozně to frčelo. Peníze z brigády vystačily ještě i na několikaměsíční předplatné, i když jsem musel omezit pivo, a jeho otevírání. Za svoji desetiletou WoW kariéru mám nahráno něco přes 2000 hodin, cca 90 dní čistého času, na což by se někteří mí přátelé dívali s opovržením a nazvali mne filthy casualem.“

zdroj: Archiv

Mohli bychom v souvislosti se hrou a její historií zmínit pikanterie jako slavný Corrupted Blood incident nebo připomenout, že o porážku World of Warcraft se snažili i sám Blizzard skrze vývoj později zrušené online střílečky TITAN – ačkoliv jsme se tohoto projektu v jisté podobě později dočkali jako Overwatch. World of Wacraft se však podařilo něco důležitějšího než jen dominovat trhu nebo simulovat (velmi rudimentárně) epidemii. Dosáhl něčeho, co do té doby dokázal snad jen Doom - představit svět her většinové populaci.

Mohli bychom rozebírat, nakolik se o hře všelijak referovalo jako o zábavě a nakolik jako o závislosti. Ve srovnání s články o spojitosti střílečky Id Software se satanismem nebo školní střelbou je však i „kompulzivní hraní“ WoWka pro většinové vnímání her svého druhu vítězstvím. World of Warcraft byl a je ze své podstaty hlavně o lidech, což z něj dělá podstatně pozitivnější zkazku o tom, co hry pro hráče (občas) znamenají.

„I když mnozí už nehrají, nebo hrají v jiné guildě, stále se chodíme v reálném životě na pivo,“ popisuje Wallas vztahy vybudované skrze hraní WoWka, „guilda sama o sobě pořádá dvakrát do roka setkání. Je to docela specifické společenství, protože na rozdíl od ostatních guild má poměrně velké zastoupení dívek/žen, které mají rády hraní her. Objevilo se tedy i množství (reálných) vztahových situací a dokonce z nich vznikly i nějaké (reálné) děti.“

Proč ale World of Warcraft nikdy nezískal skutečného nástupce? O tom by se dalo najít milion a jeden článků, odpověď však nepřekvapivě bude nejspíše souviset s vývojem online her i fragmentací trhu – úvodní desítky neúspěšných onlinovek vyvíjených před příchodem World of Warcraft, zdá se, neměly špatný nápad.

Jenom přišly příliš brzy před tím, než někdo vyvinul F2P model a vysokorychlostní internet, který by jim zajistil skutečné davy dalších hráčů. Pozice staromilského World of Warcraft stále trvá, ale vytrvale oslabuje. Své má však jisté už jen kvůli tomu, že WoWko odchovalo celou generaci, které se příliš nechce jinam.

„Zkoušel jsem i Star Wars: The Old Republic,“ říká Wallas, „nebylo to z lásky k MMORPG jako spíš z lásky ke Star Wars frančíze. Hrál jsem předchozí KOTOR 1 a 2 a byl jsem zvědavý jak Bioware naváže na příběh z předchozích dílů masivně multiplayerovou hrou. Měli dobrý začátek, ale celkově to moc lidí nezaujalo.“

Zásadní hry jako World of Wacraft se zřejmě objevují jenom jednou za generaci, a jejich život často buďto pomalu vyhasíná, nebo je ukončen rychle a nečekaně, typicky nějakou soudní pří či bankrotem... Bude tak jenom zajímavé sledovat, jak dlouho tu s námi v nějaké podobě pobude i nejslavnější dílo Blizzardu, které se zatím na máry zjevně nechystá.

zdroj: Vlastní

Nejnovější články