Vzpomínka na Tom Clancy's EndWar - strategii, která předběhla svou dobu
zdroj: tisková zpráva

Vzpomínka na Tom Clancy's EndWar - strategii, která předběhla svou dobu

12. 9. 2015 18:00 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Odvážné tvrzení z titulku obvykle zaznívá u her starších deset a více let, nikoliv u titulu vydaného teprve na podzim 2008 (pro PC v únoru 2009). Real-time strategie Tom Clancy's EndWar však upadla do zapomnění tak bleskově a markantně, že by kolem toho klidně mohla vzniknout jedna z SCP hororových her. Ačkoliv se titul ještě prodává, Ubisoft v něj zjevně příliš velkou důvěru nemá, poněvadž původní real-time strategii před dvěma lety v pokračování překoval do free-to-play MOBA prohlížečové hry (!), což je veletoč, který by u jiných značek způsobil velkou vlnu nevole. V případě EndWar se ale většina komentářů zmohla leda tak na tiché „meh“. Přitom v roce 2009, kdy EndWar vyšla, byla vyhlížena s nadějí. Od nejčastěji skloňovaného ovládání hlasem po ukázku futuristické války po vzoru Toma Clancyho slibovala být RTS nové generace, a svým způsobem to i splnila. Připomeňme si ale lesk a bídu EndWar pěkně popořadě.

V tradici žánru 

Jenom asi málokdo by nevalný konec EndWar tipoval v době jejího oznámení na jaře 2007. "Tom Clancy's EndWar je ve vývoji exkluzivně pro next-gen konzole. Před jejich příchodem na trh by prý nebylo možné posunout umělou inteligenci, grafiku, fyziku a animace o krok dál," hlásal optimisticky tehdejší článek na Games.cz tiskovou zprávu. EndWar krom toho zčeřil vody i solidním virálním webem a příslibem zkombinování dalších Tom Clancy’s her do jediného, ultimátního příběhu. A vidina, jak proti sobě ve třetí světové budou válčit Ghost Recon s evropskými zástupci z Rainbow Six, zatímco v pozadí detonují nukleární hlavice, to znělo panečku náramně dobře!

Pozdější bídný konec byl vždycky trochu záhadou i z hlediska hratelnosti – EndWar totiž slibovala totéž, co kriticky pozitivně přijatý World in Conflict (který, pravda, sám komerčně propadl) nebo Company of Heroes, ale navíc v perzistentní on-line kampani (nechybí ani hra jednoho hráče), s přenášením jednotek a velmi dlouhou znovuhratelností! To celé i s "technickými zázraky" jako moderní 3D grafikou a především unikátním hlasovým ovládáním, díky němuž si každý hráč, včetně jeho rodičů, přátel, partnerů nebo sousedů, mohl užít pravého generálského pořvávání. Dokonce i když pak tehdejší redakce Games.cz hru o rok a půl později recenzovala, konzolové kvality shrnula bujarým tvrzením "Nemám nic například proti loňskému C&C3 Tiberium War pro X360, ale EndWar ho po stránce ovládání překonává o několik koňských délek".

Tom Clancy's EndWar zdroj: Vlastní foto autora

Většinu hráčů přesto nakonec po vydání EndWar překvapilo, že titul v plné míře nedisponoval mnoha očekávánými prvky, popřípadě když i ty realizované mnohdy působily rozpracovaně. EndWar nakonec sklidila hodnocení mezi 60 až 70 %, což v bizarní matematické hantýrce mnohých hráčů indikuje veskrz průměrné kvality. Snad až na StarCraft II, Supreme Commander a Company of Heroes sice v době vydání neměla hra mnoho konkurentů, zvláště uvážíme-li, jak mizerně dopadl Red Alert 3 nebo další někdejší matadoři, negativa hry však byla přesto markantní.

Málo jednotek, problematické ovládání (to platí jenom pro PC verzi, viz níže), triviální příběh - nedokončenost EndWar vydatně ilustruje oficiální kniha podle herní zápletky, která nemá lautr nic společného s děním ze hry. Historické zapomenutí EndWar při dnešním návratu ke hře ovšem přesto přese všechno působí doslova kriminálně. Kdo se totiž k EndWar po sedmi letech znovu vrátí, sezná, že strategie v mnoha ohledech předběhla dobu.

zdroj: Archiv

Strategie sobě navzdory 

Není třeba dlouze opisovat, že nynější stav real-time strategií hraničí s hlubokou tvůrčí krizí. Důkazů je mnoho, ponejvíce mrzký počet nových titulů a ještě menší těch, které nejsou klonem nějaké hry z lepších časů žánru. Důvod je nasnadě – pravidla RTS, ustálená na konci 90. let, byla tak kvalitně optimalizovaná, že se nepodařilo je dodnes překonat a vývojáři z nich stále čerpají. Retro je ostatně momentálně to jediné, co RTS zachraňuje od klinické smrti. Jenže jako u každého žánru, kde schází nové nápady, tam stěží přivábíte nové hráče. EndWar se právě o takovou inovaci pokusil, a ačkoliv to nakonec nedopadlo nejlépe, rozhodně to nebylo kvůli absenci snahy. Jako první lze zmínit ono „revoluční“ hlasové ovládání. Prvek, který byla v souvislosti s EndWar citovaný zdaleka nejčastěji, skutečně fungoval nápadně dobře, vlastně mnohem lépe než kdokoliv čekal.

V průměru selhal jenom jeden rozkaz z deseti a chybu šlo rychle napravit. Zpět při pohledu z roku 2015 však pouhých šest, sedm let starý nápad působí neuvěřitelně archaicky – žádná další hra totiž příklad EndWar nenásledovala a nesnažila se o něco podobného. Je to o to paradoxnější, že v mobilní sféře se hlasovým prvkům velmi dobře daří a s přispěním cloudových služeb se stále zlepšují. Sám si ostatně čas od času dobrou polovinu článku s radostí namluvím a nechám převést do textu. U EndWar bylo navíc hlasové ovládání skoro nezbytností, titul totiž kvůli svému designu primárně pro konzole limitoval standardní ovládací prvky RTS her.

Tom Clancy's EndWar zdroj: Vlastní foto autora
Právě to byla druhá velká inovace EndWar, která byla zároveň pro milovníky žánru na PC i největším problémem. Kamera se v EndWar mohla pohybovat jenom okolo jedné z vašich jednotek a mohla od nich odzoomovat jenom do velmi omezené vzdálenosti. Výsledkem sice bylo ovládání dokonale optimalizované pro konzole, ale zároveň totálně nepřátelské vůči PC hráčům. Představte si ostatně, že ve StarCraftu můžete sledovat jenom okolí deseti metrů od libovolné jednotky.

Paradoxně však právě tento prvek, jakési absolutní pojetí fog of war, činí EndWar nadčasovým zážitkem dodnes. Kvůli limitovaném rozhledu dávají smysl hlasové pokyny, především z hlediska posil a ústupu jednotek. Pokud totiž koukáte na bojiště z perspektivy čety nebo vrtulníkové perutě, nemůžete dragovat a dropovat posily do přistávací oblasti. Zakřičet do mikrofonu ale stihnete.

Limitovaný rozhled dále dodává nečekaný smysl trojrozměrné grafice. Není zřejmě jiná moderní RTS, kde by použití 3D dávalo takový smysl. Ve většině trojrozměrných strategiích totiž bojiště defaultně sledujete z ptačí perspektivy a jenom občas ve chvílích klidu labužnicky zajedete níže mezi polygonové nebožáky. 3D tak plní pouze jakousi ilustrativní roli – víte, že tam je, ale v 90 % případů hra ty miliony polygonů vykresluje úplně zbytečně (přitom v mainstreamu není strategie, která by se bez 3D mohla z tržních a marketingových důvodů obejít). EndWar je v tomto proudu výjimkou z pravidla, od bojujících panáků se totiž nikdy nevzdálíte! Díky tomu připomíná zdejší udílení pokynů spíše komplexní hybridní akční hry jako je Operace Flashpoint/Arma a podobně.

Tom Clancy's EndWar zdroj: Vlastní foto autora

Mnohdy nejlepší volbou ovládání jednotek je vysadit si vrtulníky jako velící/pozorovací základnu, vlastně podobně jako u mnohých operací v realitě. Kamera je přitom – terminologií vypůjčenou ze světa filmu – velmi dynamická a pohyblivá, jak se totiž přepínáte od jedné jednotky ke druhé, neustále švenkuje mezi ustupujícími tanky, přijíždějícími tanky, kmitajícími pěšáky a poletujícími vrtulníky. EndWar je od dob prvních 3D strategií jako BattleZone skutečně jednou z mála her, kde je 3D skutečně významnou součástí hratelnosti, nikoliv jenom gimmickem.

Nakonec mezi velmi dobré nápady patří i způsob boje jednotek. V základu EndWar využívá tradiční systém kámen-nůžky-papír, ale kvůli mnohem osobitějšímu náhledu na bojiště se (obvykle) nevyznačuje vysokou fluktuací a počtem jednotek. Zaprvé, každá jednotka funguje jako, inu, jednotka, takže ji tvoří více pěšáků nebo vozidel (obvykle čtyř strojů, u pěchoty je počet trochu vyšší). Zadruhé, vozidla začnou ztrácet životy až poté, co jim spadne „štít“ – pokud ale útočíte v dostatečné přesile nebo dostatečně cílíte kamenem vůči nůžkám, váš štít vydrží déle než nepřátelský, a můžete tak s jedinou jednotkou postupně a beze ztráty kytičky sundat daleko větší počet oponentů.

Konečně zatřetí, i když štít spadne a je zničeno 75 % strojů, jednotka kapituluje a sama od sebe se evakuuje (pokud se nepřítel aktivně nesnaží ji zničit úplně). Díky tomuto prvku a díky přenášení jednotek z mise do mise docílil EndWar efektu ne nepodobnému XCOM: Enemy Unknown. I když ztráta jednotky není úplně identicky bolavá, protože ji chybí jediná tvář a upravitelné jméno či barvy, je tohle pojetí u RTS her stále vcelku unikátní. Dochází tak k podobnému výsledku, kterého docílila „strategie, v níž se skoro neumírá“, totiž Ultimate General: Gettysburg – byť se v obou hodně stříl, hodně se také před palbou stahuje a málokdy se tu umírá. Bitvy se tak v důsledku spíše podobají přetlačované než brutálnímu masakru. Je to velmi svěží, velmi originální a velmi zábavné.

zdroj: Archiv

Boj s větrnými fanoušky

Z dalších kladů by se dala citovat ještě řada dalších detailů, od "předpovědi" EndWar obnovené studené války, přes nepříliš často viděnou možnost bojovat s hodnými Evropany proti Američanům, až po věrohodné válečné lokace, umístěné ve skutečných městech. Skutečně od dob Red Alert 2 žádná jiná RTS tak dobře neemulovala pocit, že bojujete na území cizího velkoměsta a „konáte velké věci v rámci světové politiky“. Leč, kdyby se EndWar jenom strefovala do černého, asi by pro svou propagaci nepotřebovala tento článek…

Ani pokročilé technologie, ani originální pojetí ovládání RTS se nakonec u fanoušků žánru neuchytilo. Jak již zaznělo, bylo toho samozřejmě i mnoho, co tvůrci EndWar nerealizovali úplně nejlépe - především systém kámen-nůžky-papír byl poněkud triviální, kampaně se brzy staly notně repetitivní, a ani výběr misí neoslnil. No a hlasové ovládání mělo své mouchy, zatímco prvky Clancyho světa zůstali trestuhodně nevyužité.

Podobně jako v případě World in Conflict se EndWar snažila oslovit řady nových hráčů. A podobně jako v případě World in Conflict se jí to zjevně do značné míry nepovedlo, byť na konzolích si jako jedna z mála strategií vysloužila kultovní status. Jenom skrze matné přijetí na PC ale nelze neúspěch EndWar vysvětlovat – titul byl cílen především na konzole a jako většina strategií tu jednoduše nenašel dost hráčů. Dlouhodobě zoufalý stav strategií na konzolích, který svým způsobem může i za absenci AAA multiplatformních strategií, ostatně naznačuje i fakt, že XCOM 2 ve vývoji pro konzole není, alespoň zatím.

Ačkoliv tržní výsledky jsou v případě EndWar, jako u většiny dalších her, spíše zastřené, leccos lze vyčíst z toho, co se s vývojáři EndWar a celou značkou dělo posléze. Studio Ubisoft Shanghai se samozřejmě vzhledem ke své velikosti nepoložilo, EndWar byl ale poslední real-time strategií, kterou vytvořili. Hlavní designér Michael De Plater posléze od Ubisoftu odešel, od roku 2012 pak pracoval na vloni velmi dobře přijaté RPG akci Shadow of Mordor. A na jméno EndWar se zapomnělo, nebudeme-li tedy počítat f2p MOBA prohlížečovku EndWar Online, oznámenou o v roce 2013.

De Plater sice už v době vývoje EndWar sliboval plnokrevné pokračování, nezdá se však, že EndWar Online by bylo tím, co měl zrovna na mysli. V Ubisoftu ostatně pokračování zavrhli v roce 2010. Lze-li tak ze střípků něco spekulovat, pak ponejvíce to, že vize De Platera a Ubisoftu neměla stejný ráz a v Ubisoftu příliš nevěděli, co se značkou vlastně dělat.

Tom Clancy's EndWar zdroj: Vlastní foto autora

Mimo osudu vývojářů lze však ze zapomenutí EndWar vyčíst i několik dalších indikátorů stavu žánru. Jako již mnohokrát se při nepřijetí EndWar ukázalo, že komunita o radikální nápady, jak naložit se stagnujícím žánrem, vlastně příliš nestojí. Jenže šest let po vydání EndWar je RTS ještě stojatějším a méně nápaditým rybníčkem než byl tehdy. EndWar může být – i dnes – inspirativním materiálem pro část hráčů a vývojářů, zároveň ovšem ukazuje, kudy se z designérského hlediska nemá smysl dále vydávat. Sáhneme-li po Company of Heroes nebo sérii Wargame, komunita zjevně mnohem lépe reaguje na komplexněji vyhlížející tituly, byť jde u těchto mnohdy o pouhou vábničku. Na druhou stranu, i EndWar se mohl dočkat mnohem vřelejšího přijetí, kdyby jeho verze pro PC nebyla mírně zpackaná (hra vypadá objektivně podstatně hůře o dva roky starší než World in Conflict), kdyby mu Ubisoft přiznal více podpory a kdyby se dočkal alespoň částečné podpory modifikací.

Ať už za to může podfinancovaný vývoj, slepá snaha o originalitu nebo konzervativní komunita, výsledku je to jedno – EndWar byl jednou z poslední nadějných clancyovských her a asi nejzajímavější snahou dovést tyto hry k nějakým novým horizontům. Od roku 2009 v této řadě her dále vyšel více méně jenom přehršle akční Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier (2012) plus dvojice dílů počínaje průměrným Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction (2010) a Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist (2012), kterého se i přes pozitivní ohlasy prodaly jenom dva miliony kopií. Teprve letos se chystá Tom Clancy's Rainbow Six Siege, který sice působí zábavně, zároveň je ale na světelné roky vzdálený původnímu duchu série. Snad je to přirozený vývoj. Kdo se však bude snažit hledat, kdy clancyovky začaly jít jiným směrem, než který od nich hráči očekávali, stěží najde lepší příklad, než kočkopsí EndWar.

zdroj: Archiv

Nejnovější články