Will Wright: „Konzoloví tvůrci se třesou strachy“
zdroj: tisková zpráva

Will Wright: „Konzoloví tvůrci se třesou strachy“

10. 7. 2012 10:53 | Téma | autor: Aleš Smutný |

S hodně zajímavým, leč pro některé z nás možná nepříliš pozitivním příspěvkem do diskuse o financování her a vývoji herního trhu, přišel Will Wright. V rozhovoru pro Games Industry se mimo jiné věnuje tomu, jak vidí budoucnost herního průmyslu a vlastně také současnost. „Myslím, že se všichni lidé od konzolí bojí. Ne ani tak kvůli hardwaru, ale protože obchodní modely, jako je free-to-play a jemu podobné, jim mění půdu pod nohama“, říká jasně Wright.


Ano, Wright mluví o konzolích, ale když začnete v rozhovoru číst mezi řádky a vlastně i samotné řádky, zjistíte, že tady není řeč jen o konzolích, ale o celém AAA trhu s dlouhá léta osvědčenými modely financování a prodeje bez ohledu na platformu. Podle něj nezadržitelně přichází čas, kdy se prostě alternativní platební modely dostanou do čela. Proč?

Prvním příznakem je pro něj zakoupení Gaikaie Sony. Považuje to za důkaz unifikace herního zařízení. „Myslím, že to je budoucnost“, vysvětluje Wright. „Lidé teď mají tolik zařízení – své tablety, smartphony, domácí PC, Xbox... myslím, že hra, která bude přístupná na všech těchto zařízeních bude mnohem úspěšnější a návykovější, než něco, co si zahrajete jen na PC nebo na iPhonu. Myslím, že to osloví větší skupinu hráčů, než hry dedikované nějakému systému“.

To je myšlenka zajímavá, leč z mého pohledu poměrně nehezká. Upřímně, já nechci hrát na svém iPhonu Total War. Nechci na tabletu cvakat na display, abych si zahrál pro potřeby této platformy upravenou verzi God of War. S unifikací přichází i logické upravení titulu pro všechny platformy. Myšlenka specializovaných zařízení přece není špatná. Jsou tituly, na které si uděláte pohodlí u počítače či konzole, které si zahrajete v tramvaji, které si zahrajete v dlouhé frontě na úřadě.

Wright si je toho vědom. Sice jasně prohlašuje, že se tyto multiplatformní tituly (a v tomto případě je multiplatformní výraz, který zahrnuje škálu od konzole, přes PC až po smartphone) budou objevovat častěji a častěji. Ví ale, že bude třeba s tímto faktem pracovat už při designu hry, takže se zřejmě takový titul nejprve objeví na jedné platformě, a až pak se rozšíří dál. To tedy, dle Wrighta, trochu ztíží život vývojářů, ale zároveň jim to nabídne víc možností, kde se uplatnit. Dle něj se to už děje, když se malé firmy pouštějí do malých projektů za malé peníze a uspějí. To je dle Wrighta solidní vyvážení tradičních velkých AAA produkcí.

Jenže tím se dostáváme k tomu klíčovému, k zaříkadlu dnešní doby, k free-to-play modelu. Wright se domnívá, že i přes problémy, jako je fakt, že občas bývá free-to-play pouze značně osekanou či zpomalenou verzí plné hry, je tento model uživatelsky atraktivnější: „Myslím, že světlou stránkou je to, že je zde jen velmi malý risk, když chcete zkusit něco nového. Je to opak toho, když zaplatíte čtyřicet babek za hru, která se vám možná bude líbit, ale možná taky ne. Myslím, že ve starém modelu jste více riskovali. Má to plusy i mínusy, přináší to mnohem širší skupinu hráčů, než jsme kdy měli. Demograficky základna expanduje, což nám v dlouhodobém měřítku jen pomůže“.

Dovolím si s Wrightem lehce polemizovat. Ano, základna se rozšiřuje, ale zároveň mění povahu mainstreamové hry. Ta byla atraktivní, velmi často nákladná na vývoj, ambiciózní a oslovila většinu hráčů. Můžeme se hádat o tom, že dnes tvoří mainstreamovou hru třeba Black Ops, ale když odhlédneme od kvalit a zlozvyků série, je to stále tradiční model. Jenže nově přicházející hráči velmi často generují zisk v naprosto odlišném segmentu her.

Free-to-play model je jen špička, kupříkladu Warface nevypadá, že by vybočoval z tradičního vzorce vývoje. Jenže mnohem častěji uvidíme projekty malé, jednoduché, snadněji přístupné. A to je cesta, kterou se asi mnoho tradičních hráčů (jakkoliv nesnáším škatulkování na hardcore a casual) vydat nechce. Nevím jak vy, ale já se nechci vzdát velkých, nákladných titulů, které nabízí podobný zážitek ve prospěch snadněji přístupných, levnějších her, jakkoliv mohou být ve své kategorii zábavné.

Wright ale, bohužel, správně poznamenává, že jde i o otázku nákladů vývoje her. „Vydavatelé už jsou opatrní v tom, zda utratí dvacet či třicet milionů za nějaký titul. To už si mohou dovolit jen opravdu velcí vydavatelé. Ti vytvoří pět titulů za rok a stačí jim jeden hit, aby zaplatili ostatní selhání. Byznys se vyvine více tím směrem, kde se pohybuje Zynga, kde lidé začnou v malém a pokusí se vypracovat. Podporuje to experimentování. Dříve byli lidé ochotní vsadit jen na pokračování, to byl jediný odhadnutelný žánr. Nyní ale fakt, že jde udělat hru za extrémně malou sumu, vytváří možnosti, které nabízí větší diverzitu“.

Což také nejsou slova mimo. Sequelitida je dnes těžkou nemocí herního průmyslu. Nové projekty s neznámým jménem musí výrazně uspět, aby se nestaly smrtí svých tvůrců. Otázka ale je, zda momentálně byznys nelétá od extrému k extrému. Zda jeho část nerezignovala na velkonákladové projekty tím stylem, že se vrhla na vysloveně nízkorozpočtové hry pro mobilní platformy s free-to-play modelem.

Jako kdyby v současnosti zlatá střední cesta neexistovala. Jenže, vydejte se onou střední cestou, když ji lemují mrtvoly těch, kteří se tudy odvážili... Ale stále si nemohu zvyknout na myšlenku, že v budoucnosti bude prim hrát systém malých her s alternativními modely platby. Přiznám se, já mám pořád velké projekty, na nichž je to vidět, rád...

Nejnovější články