WTF is... TotalBiscuit? Rozhovor s hvězdou herního YouTube, která navždy odešla
zdroj: tisková zpráva

WTF is... TotalBiscuit? Rozhovor s hvězdou herního YouTube, která navždy odešla

26. 5. 2018 19:00 | Téma | autor: Martin Bach |

Více než dva miliony hráčů z celého světa sledují na youtube videa jednoho britského třicátníka. TotalBiscuit se stal pro mnoho z nich symbolem ideálního herního youtubera, který ve svých příspěvcích neječí a nepitvoří se, ale snaží se o drsnou a spravedlivou herní kritiku. 

Ilustrace: Darren Geers, darrengeers.deviantart.com

Při smutné příležitosti nedávného úmrtí výrazné postavy herní scény Johna "TotalBiscuita" Baina uveřejňujeme rozhovor, který s ním vyšel v roce 2015 v magazínu LEVEL.

Jak se cítíš po pěti letech vysílání na YouTube?

Trochu unavený, řekl bych. Obecně je trochu divné proměnit něco, co bývalo čistě koníčkem, v kariéru. Každý den se probouzím s tím, že jsem velmi vděčný za to, že tohle můžu dělat. Zároveň je dost těžké mít neustále na mysli, že hry už pro mě nejsou jenom hrami, ale prací. Kvůli tomu k nim musím přistupovat specifickým způsobem, kdy už nehraje primární roli jen to, jestli daná hra zabaví mě osobně. Musím brát v úvahu i jiný herní vkus, než mám já.

Říkáš si The Cynical Brit. Není to trochu limitující, dávat už dopředu najevo, že ke hrám přistupuješ cynicky?

Máš naprostou pravdu. Počítám, že jsme se na internetu začali pohybovat přibližně ve stejné době, a určitě si pamatuješ, že tehdy prostě všichni museli mít svou přezdívku, jinak neexistovali. Takže důvod, proč mě teď lidé znají pod přezdívkou TotalBiscuit spočívá v tom, že jsem si ji někdy před deseti nebo patnácti lety vymyslel a začal používat na internetu. Přezdívku The Cynical Brit jsem převzal z reklamy na jeden podcast, který jsem dělal také někdy před deseti lety. A nějak jsem se na tom zaseknul. Ale je to rozhodně limitující. V řadě lidí to vzbuzuje očekávání, že moje videa budou blízká něčemu, jako je série The Angry Video Game Nerd od Jamese Rolfeho.

A to ve skutečnosti není pravda. Před lety jsem dělal preview jedné hry a její vývojář mi řekl: „Tedy na někoho, kdo si říká Cynický Brit, jsi překvapivě idealistický.” A já bych řekl, že měl pravdu. Ve skutečnosti se nesnažím najít na hrách primárně to špatné, ale spíše naopak, snažím se hledat kvalitu, která mi dá důvod hrát. Jestli jsem k něčemu cynický, tak to nejsou hry, ale herní průmysl a to, co pravidelně dělají herní firmy a PR.

John Bain
@Totalbiscuit

Na internetu známý spíše jako TotalBiscuit, The Cynical Brit nebo TotalHalibut. John Bain začínal jako provozovatel internetového rádia o World of Warcraft, později přesídlil na YouTube, kde se dočkal největšího úspěchu. Jeho herní kanál sledovalo více než 2,1 milionu lidí a jeho série „WTF IS...”, v níž obšírně představoval nové hry, je považována za velmi prestižní. Se 400 000 odběrateli byla také s přehledem nejvýznamnějším „kurátorem” v rámci Steamu. Žil v USA s manželkou Gennou a nevlastním synem Orionem. Několik dnů poté, co proběhl tento rozhovor, oznámil Bain na Twitteru, že trpí nevyléčitelnou rakovinou jater, tedy nemocí, která mu dává prognózu dvou až tří let života. Prognóza byla bohužel správná...

Lituješ dnes zpětně něčeho, co jsi řekl ve svých videích?

Ve videích asi ne. Myslím, že si dávám dost záležet na tom, abych ve videu neřekl něco, co bych pak za pár let musel brát zpátky. Problém mám ale se sociálními sítěmi. Určitě nejsem sám, kdo je na sociálních sítích naprosto nemožný, ale je to prostě tak. Čtu hodně negativních ohlasů a beru si je až příliš k srdci, takže pak reaguji hodně konfrontačně a píšu věci, které bych stoprocentně vzal zpátky, kdybych měl tu možnost. Ostatně veřejně jsem přiznal, že jsem chodil na terapie, které mi měly pomoct s vyrovnáváním se s negativními ohlasy a vůbec komunikací na internetu. Videí se ale tenhle problém zatím nijak nedotkl, tedy alespoň doufám.

Hráči u nás jsou historicky hodně orientováni na PC, ale herní média u nás jsou prakticky kompletně multiformátová. V Británii, kde je situace podobná, ale stále existuje několik striktně PC herních médií, a i ty, přestože žiješ v USA, se soustředíš jen na PC. Proč?

Je lepší být velkou rybou v menším rybníčku než malou rybou v oceánu, alespoň tak to vidím já. Podle mě ti to dává větší šanci na úspěch v dlouhodobém měřítku. A navíc já považuji PC za rostoucí trh, ve kterém je na čem stavět a který má velký potenciál do budoucna. Soustředit se na PC mi tedy dávalo a stále dává největší smysl. Navíc moje publikum už si na to zvyklo a myslím, že kdybych začal záběr obsahu rozšiřovat, část z nich by ode mě odešla.

Ve Spojených státech se ale zdá být, alespoň z našeho úhlu pohledu, hraní na PC spíše okrajovou záležitostí. Je to tak nebo naše zdání klame?

Hraní na PC tady určitě není „niche” záležitostí v to smyslu, že by bylo zvláštní a okrajové. PC hráčů je díky Steamu obrovské množství. Jasně, kdybych se snažil svými videi oslovit všechny, měl bych pokrývat všechno, ale ono když se podíváš na velké multiformátové weby, ani ony nestíhají psát o všem, co vyjde. Sotva pokryjí hardcore hry pro PC, konzole a handheldy. Mobilním nebo facebookovým už taky moc prostoru nedávají. Ale abych se vrátil k otázce – na PC je určitě dost hráčů, a to i v USA, na to, aby moje videa nebyla jen okrajovou záležitostí. Na internetu může uspět klidně několik podobných video kanálů a herních webů, které budou pouze o PC hrách.

bain2 zdroj: tisková zpráva

Video nebo text?

V 90. letech v Čechách vyrůstala generace hráčů, jejichž vysněnou prací byla práce herního novináře. Prostě hrát hry a dostávat za to peníze. Dneska se stejně staří kluci a holky nezřídka touží stát youtubery. Jaké bylo tvoje vysněné zaměstnání, když jsi byl teenager?

Já jsem si celý život myslel, že budu právník, práva jsem nakonec i vystudoval. Ale život si s tebou občas pohraje. Když jsem vyrůstal, taky jsem četl herní časopisy, v Británii jsme jich měli hromadu a nepopírám, že někde vzadu v hlavě se mi honila myšlenka, že by bylo skvělé dělat něco takového. Ale moji rodiče mě směrovali spíše ke klasické kariéře, takže úplně vážně jsem o tom, že bych se živil jako herní novinář, nepřemýšlel.

Dnes každopádně zaznívají hlasy o tom, že herní novináře v budoucnu zcela nahradí právě youtubeři...

Podle mě už k tomu v mnoha ohledech došlo. Z pohledu mladých lidí už youtubeři novináře nahradili dávno. Starší publikum využívá obojí, protože si uvědomují, že psané slovo má trochu jiný účel než slovo mluvené. Myslím ale, že není pochyb o tom, že youtubeři „vyjídají” prostor webovým stránkám o hrách a jednou se dostaneme do fáze, kdy budou muset některé z těchto webů takzvaně zavřít krám.

Z tvé odpovědi mi není úplně jasné, do jaké skupiny publika řadíš sám sebe. Považuješ video za ten nejlepší formát pro referování o hrách? Ptám se proto, že řada tvých video komentářů by mohla v klidu vycházet textově a publikum by o nic nepřišlo, protože video záběry k nim jsou jen ilustrační...

Vizuální médium jako je YouTube bude vždy velmi vděčné pro referování o jiném vizuálním médiu, tedy o videohrách. Díky videu nemusíš věci popisovat, ale rovnou je přesně ukážeš. Diváci se navíc mohou podívat na pořádný kus záběrů přímo ze hry, což jim v mnoha případech samo o sobě stačí – už ani nepotřebují poslouchat, co jim k tomu říkáš. Stačí se jen koukat a udělat si názor sám. A to se ti při prohlížení screenshotů v časopise asi nepovede. Výhodou videí je také jejich délka – z každé hry může youtuber ukázat prakticky cokoliv a věnovat tomu libovolně velký prostor. Většina herních webů naproti tomu publikuje recenze o délce zhruba 800–1000 slov (ekvivalent jedné stránky v Levelu – pozn. red.), což je velmi limitující, a weby to dělají zřejmě kvůli stravitelnosti pro širší publikum. U mě ale lidi stráví padesát minut u videa o jedné hře a nemají s tím jakýkoliv problém.

To, o čem mluvím, se samozřejmě týká hlavně recenzí a kritického obsahu vůbec. Tam, kde jde o to představit lidem danou hru a ukázat jim, co je na ní špatného a co naopak dobrého, video textovou formu jasně poráží. Naproti tomu videa, jako jsou moje komentáře, by mohla být velmi snadno přepsána do textové podoby a zachovala by si stejný obsah. Jenže jsou lidé, kteří skvěle píší, ale já se mezi ně určitě nepočítám. Textem bych nedokázal vyjádřit to, co hlasem. Dovedu si představit, že bych řadu takových videí mohl vydat jen jako audio podcasty. Ale má to jeden háček. YouTube je dnes tak populární platformou, na které lidé automaticky hledají nový obsah, že dává mnohem větší smysl umístit takový komentář sem než jej vydat jen jako audio. Přestože souhlasím, že samotné video u něj nehraje takovou roli.

Existuje spousta velmi úspěšných webů a časopisů o hrách, herní obsah patří mezi ty nejpopulárnější na YouTube. Stále ale neexistuje žádná skutečně velká televizní show o videohrách. Proč podle tebe už dávno nevznikla nějaká herní variace na Top Gear?

Řekl bych, že těch důvodů je několik. V prvé řadě televize nikdy pořádně neporozuměly herní scéně, a i kdyby se dnes pokusily tenhle nedostatek napravit, nejsem si jistý, jestli by se jim to povedlo. Důkazem toho jsou ostatně všechny dřívější i současné pořady a specializované herní televize. Těch pokusů byla celá řada, ale nikdy se nedočkaly velkého úspěchu. Důvodem je podle mě to, že televize mají vždy jen určitý omezený čas na každý ze svých pořadů, a když dnes vidíte gameplay videa na YouTube, na která se lidé dívají hodiny a hodiny, je zřejmé, že něco takového nemůže televize nikdy nabídnout. Televize je úplně jiný formát než Twitch nebo YouTube a hráči už jsou dávno na těchto platformách zabydlení. Vzpomínám si na jeden herní pořad, který se vysílal v 90. letech v Anglii...

Špatný vliv?

No, ten taky, ale já jsem měl na mysli pořad GamesMaster, což byla první televizní show o hrách vůbec. Každá epizoda měla necelých 30 minut a podle mě už je něco podobného dnes dávno překonané. Hráči chtějí vidět co nejvíc, dokážou koukat hodiny a hodiny na záběry z jedné hry a řešit ji do nejmenších podrobností. Jak by jim pak mohl stačit jeden půlhodinový pořad, ve kterém se semele několik her najednou? To prostě nejde.

bain3 zdroj: tisková zpráva

Něco za něco

Sám sebe popisuješ jako komentátora nebo kritika, ne jako novináře nebo recenzenta. Je pro tebe rozdíl mezi těmito slovy důležitý?

Určitě ano. Samozřejmě můžeš být youtuber a zároveň novinář, to je určitě možné. Ale já osobně se za novináře nepovažuji, protože standardy, kterých se musíš jako novinář držet, jsou, nebo by alespoň měly být, velmi vysoké. A já se do nich určitě nějakou částí své tvorby nevejdu. Snažím se jen chovat eticky a být upřímný ke svému publiku.

Jaké standardy novinářské práce jsou podle tebe nejpodstatnější?

Já očekávám od novinářů, že se nedají koupit za jakoukoliv cenu, že nebudou prosazovat své vlastní politické názory a že nebudou advokáty nějaké své pravdy. Očekávám, že budou jen informovat a budou investigativní. A já ve skutečnosti nic z toho nedělám. Svému publiku nezatajuji nic z toho, co mě ovlivňuje, a myslím, že moje kritika pro ně může být stále užitečná, pokud o tom vědí. Ale právě tady vidím rozdíl mezi těmi slovy a považuji jej za velmi zásadní a důležitý. Novinář by nikdy neměl být aktivistický a prosazovat svou vlastní agendu. A protože já sám tohle čas od času rád dělám, nikdy bych se za novináře neoznačil.

Slyšel jsem hodně lidí z PR oddělení herních firem mluvit o youtuberech jako o „marketingovém kanálu”, což mi připadá poměrně urážlivé. Jak to vnímáš ty? Nevidíš problém v tom, že někteří youtubeři se nechávají přímo najímat herními společnostmi a pracují pro ně?

To je další důvod, proč se nechci nazývat herním novinářem. Čas od času pracuji pro některé herní firmy, ne moc často, ale stává se to. Snaha využít youtubery jako marketingový kanál není nová, ale je fakt, že v poslední době se o ní mluví stále častěji. Youtubeři mají velký vliv na své publikum, a pokud si nezahrají vaši hru sami od sebe, je poměrně přirozené, že se je pokusíte nějak motivovat. Obvykle tím, že jim nabídnete peníze. Mnoho youtuberů, kteří na toto přistupují, točí letsplaye – takže jen hrají a dělají k tomu vtipné poznámky, málokdy ale hru hodnotí nebo kritizují. Přijde mi celkem přirozené, že za nimi firmy chodí a jsou ochotné jim zaplatit za to, že budou hrát jejich hru namísto nějaké jiné. Problém vzniká jen tehdy, kdy youtuber svému publiku o takové dohodě neřekne a třeba ještě předstírá, že ho hra baví. A pak je tady ještě druhý extrém v podobě kanálů, které odmítají referovat o čemkoliv, za co nedostanou zaplaceno. Což nepovažuji za úplně rozumnou věc.

Nejsou ale takové kanály alespoň transparentní? I když dost svérázným způsobem?

Myslím, že youtubeři a herní vývojáři mají mezi sebou vztah ve stylu „něco za něco”. Oni nám dávají své hry a nechávají nás dělat z nich videa, z čehož my máme nějaké peníze za reklamu, ale pokud je hra dobrá, pomohou naše videa i vývojářům. Myslím, že tak to má být a že jde o zdravý vztah, a pokusy točit jen ty hry, za které vývojáři zaplatí, jej narušují.

Tento rozhovor vyšel v Levelu 256. Momentálně je na stáncích nové číslo Level 286, o kterém se více dozvíte na stránkách www.level.cz

level_286_HD

Zákazník je pán

Jak už jsi zmiňoval, máš za sebou studium práv. Mnoho tvých fanoušků tě považuje spíše za ochránce spotřebitelských práv než za klasického kritika. Pomohlo ti tohle právnické myšlení při tvorbě tvých videí?

Myslím, že ano. Ta spotřebitelsky zaměřená část mé práce hodně vychází ze znalostí, které jsem načerpal na škole právě o spotřebitelských právech. Tahle část práva mě ostatně vždy zajímala, stejně tak jako autorské právo, kterému se také často věnuji ve videích. Za mnohem důležitější přínos studia ale považuji to, že tě na škole naučí jak kriticky uvažovat a jak argumentovat. A to je v online prostředí velmi užitečné, už jen proto, že spousta lidí takhle nejedná.

Tvoje videa o grafických downgradech her, ke kterým často dochází v průběhu velkých marketingových kampaní, jsou velmi populární. Necítíš se ale trochu jako Don Quijote, který bojuje s větrnými mlýny? Vždyť i v jiných odvětvích přeci platí, že reklama nemá s realitou mnoho společného.

To, že se to děje všude, přeci neznamená, že bychom to měli akceptovat u her. Považuji za ostudné, když reklamní prezentace neodpovídá produktu, a to, že to tak funguje desítky let, je z velké části vinou politiků, kteří se sice snaží přicházet se zákony na ochranu spotřebitelů, ale nejsou dost pružní. V Evropě už se ale nyní podniká řada legislativních kroků, které se lživé reklamě snaží zabránit. Před pár týdny byl například ve Velké Británii schválen zákon, který zásadně vylepšuje práva zákazníků, především jejich právo na vrácení peněz. Myslím, že dnešní politici se snaží zákazníky bránit, a rozhodně tedy nesouhlasím s názorem, že je třeba se s klamavou reklamou smířit. I kdybych věděl, že s tím nic nenadělám, i kdyby mě sledoval jen jeden člověk, stejně si budu stát za svým a nesložím ruce do klína.

Jednou z věcí, která s právy hráčů jako zákazníků úzce souvisí, je DRM a nejrůznější formy boje proti pirátství. Kde vidíš hlavní důvod toho, že se většina firem těchto protipirátských opatření postupně vzdala?

Myslím, že v posledních letech začalo být všem zřejmé, že ty nejpřísnější formy DRM způsobují úbytek zákazníků. Například Ubisoft zastavil všechny ty snahy o „neustále online” řešení jednoduše proto, že hráči projevovali opravdovou zlost. Ale zlost by sama o sobě nestačila, bylo nutné, aby se projevila i v prodejních číslech, což se stalo. Druhým faktorem, který přispěl ke konci podobných kroků, byl Steam. Steam ukázal, že PC hráči jsou ochotni kupovat hry a že jsou ochotni kupovat jich hodně, pokud jim je nabídnete správným způsobem – pokud je nákup jednoduchý, pokud dostanou o hře dost informací, pokud mají možnost hru vrátit a pokud vše stojí férovou cenu. Ostatně myslím, že Gabe Newell sám říkal, že nejlepší protipirátskou ochranou je nabídnout pirátům co nejlepší služby. Steam prostě dokázal, že je možné konkurovat i něčemu, co je zdarma, pokud nabízíš dostatečně dobrý servis. Nějaká základní ochrana proti kopírování je asi nutná, ale myslím, že předchozí roky jasně ukázaly, že si firmy nemohou dovolit jednat se svými zákazníky, jako by šlo apriori o zločince.

a-man-wearing-a-hat-john-totalbiscuit-bain__151775_ zdroj: tisková zpráva

Král indie scény

Už od založení svého kanálu na YouTube točíš hodně videí o nezávislých hrách, které v posledních pěti letech zažívají historický rozmach. Uvědomuji si, že je to trochu záludná otázka, ale myslíš, že jsi více ty pomohl indie scéně nebo indie scéna pomohla k popularitě tobě?

Určitě platí obojí. V úplných začátcích, když jsem neměl tolik odběratelů, jediné hry, které jsem dostával od vývojářů zdarma, byly právě malé nezávislé tituly. Takže jsem točil videa o nich a na základě toho jsem dosáhl určitého úspěchu. Jak můj kanál postupně rostl, začal jsem se dostávat i k velkým AAA hrám. Pořád mám určité problémy s tím dostat se ke všem hrám, které bych chtěl pokrýt, ale každopádně platí, že nebýt indie her, nikdy bych nebyl tam, kde jsem teď. Stejně tak ale doufám, že moje videa pomáhají k lepším prodejům dobrým indie hrám. Tedy, dovedu si představit, že pomohly i těm špatným, ale to je jiná věc.

Každopádně referování o indie hrách pomáhá i určité rozmanitosti mého kanálu a doufám, že tak pomáhám lidem objevit hry, kterých by si jinak sami nevšimli.

Když v Levelu nebo na Games.cz recenzujeme indie hry, lidé nám často píší, že jde o odpad a že bychom se namísto toho měli více věnovat AAA hrám. Zažíváš to samé?

Rozhodně. Podobné ohlasy dostávám pokaždé, když natočím video o indie hře. Ale jde jen o malou, i když hlasitou minoritu diváků. Když se podíváte na celková čísla těch videí, zjistíte samozřejmě, že nezávislé hry mají menší počet zhlédnutí, ale stále se na ně dívá velké množství lidí. Navíc na PC, a ostatně ani na konzolích, prostě nevychází jedna AAA hra každý den. Takže proč v období mezi vydáním velkých hitů nereferovat o menších hrách? Nehledě na to, že si opravdu nemyslím, že by hodnota hry vycházela z toho, kolik peněz bylo potřeba k jejímu vývoji. Hodnota je přeci hlavně v dobré hratelnosti a v míře inovací. Samozřejmě je tady i spousta špatných indie her. Popravdě většina indie her je vlastně špatná, o tom nemůže být pochyb, ale naším úkolem je hledat ty dobré mezi nimi.

Ve svých videích se často soustředíš na technologickou kvalitu her. Ale co si budeme povídat, celá řada indie her není v tomto ohledu zrovna na špičce. Znamená to, že jsi na ně mírnější?

Co se týče technické stránky, tak občas ano, ale to záleží na hře. Je zřejmé, že třeba u 2D plošinovky nebudu příliš řešit úroveň ambient occlusion (metoda stínování, která počítá s tlumením světla zastíněním – pozn. red), protože na tom ve skutečnosti vůbec nezáleží. Ale myslím, že je třeba být přísnější na hry, které o sobě tvrdí, že jsou technologicky špičkové, než na hry, které se o to nikdy nepokoušely. Je to také otázka ceny. Každý zákazník, hráče nevyjímaje, hledí na cenu a porovnává ji s hodnotou, kterou dostane. A logicky tak čeká něco jiného od AAA hry za 60 dolarů, za kterou pak společně se všemi DLC utratí třeba 100 dolarů, a od indie hry za 10 dolarů, která bude pár měsíců po vydání v nějakém bundlu k dispozici za dolar. A já uvažuji stejně. Od indie her očekávám skvělou hratelnost, a i když nevypadají skvěle, budu na jejich technickou stránku mírnější. Když ale vidím technické nedostatky v AAA hře, říkám si, proč proboha tohle stálo 50 milionů dolarů a proč na tom dělalo 1000 lidí?

Očekávání jsou ale přeci individuální. Ne všichni hráči soustavně sledují informace o hrách a vytvářejí si svou vlastní představu o hře předtím, než vyjde...

Nevím. Řekl bych, že vždy bude platit, že s velkými AAA hrami je spjato větší očekávání než s indie tituly, které se z ničeho nic objeví na Steamu. Přistupovat k nim při kritice stejným způsobem tedy podle mě nedává smysl. Zkusím to ilustrovat na konkrétním příkladu. Nedávno vyšla hra Escapists: The Walking Dead (recenzovali jsme ji v minulém čísle Levelu – pozn. red), 2D hra s retro stylizací o útěcích z vězení. Kdybych o ní natočil video, ve kterém si budu 20 minut stěžovat na to, jak ošklivé a málo detailní textury má, že má nízké fps a já nevím co všechno, moji diváci by si mysleli, že jsem se zbláznil, protože oni sami nečekají, že zrovna tato hra bude grafické opus magnum. Ale když viděli E3 video z Watch Dogs, čekali celkem pochopitelně jednu z nejlépe vypadajících her všech dob. A nedostali ji. A to je ten klíčový rozdíl.

Mezi vývojáři se v posledních měsících začalo mluvit o „indiepokalypse“, o krizi nezávislých her způsobené přemírou nových titulů vydávaných na Steamu. Souhlasíš s nimi?

Vývojáři si stěžují, že vzhledem k množství her, které na Steamu vycházejí, klesá průměrná prodejnost jednotlivých titulů. Čili nejde o to, že lidé kupují méně her, ale že jejich kupní síla je příliš rozprostřená. Existuje několik způsobů jak se na celou situaci dívat, ale můj názor je, že na množství vydávaných her tolik nezáleží. Kdyby vycházelo méně her, neznamenalo by to automaticky, že by prodaly více kopií. Faktem ale je, že většina vydávaných her komerčně neuspěje. A to, že se dostanou snadno na Steam, na tom nic nezmění. Stále nebudou mít nic, čím by zaujaly hráče. Na Steamu je hromada her, které sázejí na jednu a tu samou věc. Takže pokud mám hrát hru, která je v principu stejná jako sto dalších, musí to být pokud možno buď ta nejlepší nebo nejzajímavější z nich. Většina her na Steamu ale není ani jedno z toho. Mohou být třeba i docela dobré, ale být „docela dobrý” už dneska nestačí, protože ve stejném žánru bude vždy nějaký titul, který je víc než to – je inovativní, zajímavý, dobře propagovaný nebo skvěle vypadající. A takové věci dnes rozhodují o úspěchu, nikoliv samotný fakt, že her je hodně.

Emoce na uzdě

Diskuse o hrách na internetu jsou často, diplomaticky řečeno, hodně vášnivé. Z čeho podle tebe takové emoce vyvěrají?

Hráči byli dlouho okolním světem vnímáni jako nerdi, fanoušci a jejich koníček byl často nepochopený. Myslím, že právě z tohoto základu vycházejí všechny ty emoce, protože hráči jsou zvyklí se bránit. Mnoho z nich vkládá do svého koníčku část své vlastní osobnosti a útok na hry obecně nebo čistě jen na své oblíbené hry pak berou jako útok na sebe. Proto pak vznikají situace, kdy si daný člověk neřekne: „OK, tenhle týpek nemá rád stejné hry jako já.” Naopak, řekne si: „Tenhle týpek nemá rád stejné hry jako já a tím pádem nemá rád mě!” Ale tohle se neděje zdaleka jen ve hrách. Stejně to mají i fanoušci komiksů, seriálů, hudby a vůbec všichni, kdo přehnaně vášnivě milují nějakou věc.

Mohou být fanoušci a jejich přehnané emoce nějak prospěšné hernímu průmyslu jako takovému?

Vášeň pro věc je meč o dvou ostřích. Na jedné straně může být hnacím motorem na cestě k dokonalosti, ale zároveň může být i důvodem pro dělání opravdu stupidních věcí. Vášeň pro hry je skvělá věc a může posouvat věci kupředu, ale musí být kontrolovaná. Protože pokud budete brát svou vášeň osobně, nezbude vám než se bavit s lidmi se stejným názorem, jako máte vy. A to není nikdy zdravé.

Koneckonců i o tobě se říká, že už nejsi v diskusích zdaleka tak emocionální, jako jsi byl dřív. Poučil jsi se?

U mě to přišlo s uvědoměním si určité zodpovědnosti, kterou mám ke svému publiku. Některé věci mě pořád dokážou naštvat, ale sleduje mě opravdu hodně lidí a vím, že se mnou rozhodně všichni nebudou souhlasit. A pokud bych v nich vzbudil pocit, že nejsou na mém kanálu vítáni, protože beru nějakou věc až příliš vášnivě, dělal bych špatnou práci. Takže to, že o mně někdo říká, že nejsem tak emocionální jako dřív, beru spíše jako pochvalu. Znamená to totiž, že nad věcmi víc přemýšlím a snažím se na ně dívat z více úhlů pohledu.

Jinými slovy, snažíš se o objektivitu. Je ale vůbec možné být objektivní v něčem tak individuálním, jako je herní kritika? Recenze jsou přece už z principu subjektivní žánr, ze kterého nelze odstranit svůj vlastní vkus, zkušenosti, vzdělání nebo kulturní základy.

Tohle je trochu nedorozumění. Čistá objektivita je samozřejmě nemožná a nevěřím tomu, že existuje někdo, kdo si tohle myslí. Ale to neznamená, že bychom se jako kritici neměli o objektivitu pokoušet a že bychom na ni měli úplně rezignovat. Jde přeci hlavně o to poskytovat svému publiku co nejlepší službu. Člověk se nesmí stát otrokem své vlastní subjektivity, měl by se minimálně pokusit podívat se na věc zvenčí a vystoupit ze své vlastní bubliny. Já k tomu přistupuji tak, že poskytnu divákům svůj vlastní pohled na věc vycházející z mého subjektivního základu. Ale pak se pokusím na stejnou věc podívat i z jiných úhlů.

Každopádně hry je možné v celé řadě aspektů hodnotit objektivně, protože jde o software. Není to nějaké abstraktní umění, ale kus softwaru, který prostě funguje nebo ne. Věci jako nastavení, ovládání nebo technické aspekty, mohou být posouzeny objektivně. Vždy tady je samozřejmě prostor i pro subjektivní kritiku, ale v některých případech jde jen o berličku.

Nevidíš ale rozpor v tom, že se snažíš o objektivitu a zároveň se prezentuješ jako upřímný kritik, který říká na rovinu, co si myslí?

Já bych řekl, že lidé mi věří právě proto, že se na některé věci dívám z více úhlů pohledu. Dokážou ocenit, že i když nemám třeba rád daný žánr, snažím se dát hře šanci. Myslím, že právě odtud pramení velká část mé pověsti jako upřímného kritika. Lidé vědí, že nemám rád některé žánry a já jim to otevřeně přiznávám, ale na hry v daném žánru se snažím dívat z pohledu člověka, který má tento typ titulů rád.

Na úplný závěr bych se rád na chvíli vrátil k debatě kolem #gamergate, do níž ses před rokem také aktivně zapojil. Myslíš si, že je v herní novinařině místo pro aktivismus, jakého jsme byli svědky v rámci této debaty?

Možná tě to překvapí, ale myslím, že ano. Ale s jednou výjimkou. Politické názory by se neměly míchat do herních recenzí. Myslím, že je naprosto v pořádku propagovat nějaký jasný postoj, klidně i politický nebo sociální, v komentářích, sloupcích nebo úvodnících. Ale recenze jsou služba, která má tvému publiku pomoct rozhodnout se zda si danou hru koupit či nikoliv. A když polovinu textu věnuješ svým politickým názorům, které s tebou velká část čtenářů ani nemusí sdílet, a pak je promítneš do výsledného skóre, odvádíš jako kritik nepochybně špatnou práci.

Ostatně nikdy jsem netvrdil, že herní scéna je perfektní. V posledních letech se hodně mluví o tom, jak jsou ve hrách prezentovány ženy a minority obecně. Mohou se v tomto ohledu hry zlepšit? Ano, o tom není pochyb. Zlepšují se v tomto ohledu hry postupem času? Myslím, že ano. Ale debata o těchto věcech musí být konstruktivní a nesmí přerůst v agresi a osobní urážky. A vždy je také potřeba brát v úvahu prostředí, ve kterém hry vznikají. Skvělým příkladem je Zaklínač 3, který se stal terčem kritiky kvůli tomu, že je v něm příliš mnoho bělochů. Přitom samotná hra je skvělou ukázkou diverzity – jde o AAA hardcore RPG od základů ovlivněné slovanskou kulturou. Vyčítat takové hře málo charakterů jiné barvy pleti podle mě nevyjadřuje opravdovou vůli k debatě. Jde jen o nepatřičný a zbytečný útok.

Nejnovější články