Zaplať a táhni dál - jak fungují mikrotransakce v mainstreamových hrách
zdroj: tisková zpráva

Zaplať a táhni dál - jak fungují mikrotransakce v mainstreamových hrách

18. 10. 2016 16:45 | Téma | autor: Jan Švelch |

Mikrotransakce se za posledních několik let staly všudypřítomnou realitou herního průmyslu. Z multiplayerových a mobilních her se přesunuly i do vysokorozpočtových titulů, kde slouží jako další zdroj příjmů vedle tradičního jednorázového poplatku a DLC. Přes všeobecný odpor mezi hráči vydavatelé přicházejí s novými formami mikrotransakcí, které vyvolávají ještě nenávistnější reakce, nedávno třeba v případě Deus Ex: Mankind Divided. (Článek původně vyšel ve 267. čísle magazínu LEVEL)

Nejnovější díl kyberpunkové série Deus Ex sice sbírá pozitivní hodnocení v recenzích, reputaci hře ale záhy po vydání pošramotily mikrotransakce, které nabízí. Některé z nich totiž mají velmi pomíjivou povahu a vztahují se jen na jedno hraní, což je vzhledem k žánru RPG přinejmenším nečekané. Ačkoliv lze toto omezení celkem jednoduše obejít, nic to nezměnilo na protestech hráčské komunity. Celkem běžnou praxí je totiž spouštění systému mikrotransakcí až po oficiálním datu vydání, takže se informace o jejich konkrétní podobě neobjevují v recenzích. Mikrotransakce tak číhají na hráče (především na ty, kteří si hry předobjednávají) jako nemilé překvapení. 

deusex_addons1 zdroj: tisková zpráva
Je libo jednu ze 14 dodatečných položek k Deus Ex: Mankind Divided?

Co je mikro? 

Historie mikrotransakcí sahá do 90. let, kdy herní průmysl začal experimentovat se dvěma původně oddělenými ekonomickými praktikami: pravidelnými měsíčními platbami za hry jako Ultima Online (1997) a rozšiřujícími balíčky – k dokonalosti dovedla tento formát The Sims (2000). Základní motivací vydavatelů bylo prodloužení životnosti původní hry a vytvoření alternativního zdroje financí vedle osvědčeného jednorázového poplatku.

V současnosti se oba dva modely často doplňují a vznikají hybridní formy jako tzv. season pass (například multiplayerová střílečka Evolve nebo Mortal Kombat X měly nečekaně hned dvě „sezony“). Moderní hra je tak v jádru velmi komplexní produktová řada s mnoha individuálně zpoplatněnými částmi – DLC, mikrotransakce, speciální edice, předobjednávky... K tomu všemu můžeme ještě přidat merchandise jako oblečení, repliky zbraní nebo sběratelské figurky.

Mikrotransakce v tomto systému původně představovaly ty nejmenší ekonomické transakce v kontextu dané hry. Za malý peníz nabízely zanedbatelný obsah, výhodu nebo nadstandardní herní čas v případě některých bezplatných her. Mikrotransakce ale v mnoha případech umožňují opakovanou koupi, a tak se z jednodolarové položky může u kompulzivních hráčů rychle vyklubat účet za stovky dolarů, který znatelně převyšuje cenu za celou hru. Mikrotransakce jsou tak spíš vžitou nálepkou a psychologickou hrou se zákazníkem, kterému se vydavatel snaží vsugerovat, že člověk vlastně nic neutrácí, když si jednou nějakou maličkost koupí. Hranice mezi DLC a mikrotransakcemi je často velmi tenká, protože neexistuje žádná jednoznačná definice, na které by se všichni aktéři shodli. Záleží tak vždy na zájmech herních společností, jak se rozhodnou přídavné produkty nazývat, a zda jejich názvosloví akceptují i novináři a hráči.  

Herní vědec David Nieborg, který zkoumá ekonomické aspekty herního průmyslu, datuje vznik propracovaných technik dodatečného zpoplatnění počítačových her do sedmé generace herních konzolí. Za panování PlayStation 3 a Xbox 360 se ustálily především přesně rozplánované modely DLC v podání Activision. Série Call of Duty pracuje jako přesně seřízený stroj na peníze, který ke hře za plnou cenu prodává balíčky map. Už díl World at War (2008) měl mít čtyři taková rozšíření. Nakonec stihla vyjít sice jen tři před vydáním Modern Warfare 2 (2009), v případě Black Ops (2010) už se ale povedlo plán dodržet. Další pokračování tento model následovala, navíc Black Ops 2 (2012) jako první hra v sérii přinesla season pass, který i přes svou zvýhodněnou cenu oproti jednotlivým DLC stál jen o deset dolarů méně než celá hra.

tf2_hats zdroj: tisková zpráva Kosmetické mikrotransakce jako klobouky z Team Fortress 2 většinou nevyvolávají hráčské protesty

Co je transakce? 

Samotný obsah dodatečných transakcí je přinejmenším stejně závažným tématem hráčských diskusí jako jejich cena. Obecně se dají mikrotransakce a další praktiky takzvaného „prémiového“ zpoplatnění rozdělit podle toho, zda nějak ovlivňují rovnováhu hry a šanci na výhru, nebo nikoliv. První kategorie bývá hanlivě označovaná jako „pay2win“ a hráči ji odsuzují, protože narušuje význam hráčských schopností jako jediné a pravé cesty k úspěchu. Mnoho hráčů považuje investice do podobných mikrotransakcí za podvádění. Neplatí to však jen pro pravověrné vyznavače klasických herních žánrů. Podle nedávného výzkumu Marcuse Cartera a Staffana Björka tento názor sdílejí i hráči a hráčky mobilního hitu Candy Crush Saga (2012).

Za akceptovatelnou formu mikrotransakcí se považují kosmetické a jiné vizuální doplňky, které zachovávají rovnováhu hry, ale zároveň hráčům nabízejí možnost utratit přebytečné peníze. Typickým příkladem jsou klobouky z Team Fortress 2 (2007), podobný systém ale aplikuje mnoho dalších multiplayerových her včetně Overwatch (2016) nebo Uncharted 4: A Thief’s End (2016). 

Mikrotransakce představují zásadní a často vlastně jediný finanční zdroj takzvaných „free to play“ (F2P) her. V tomto případě se ani tolik nediskutuje o jejich samotné existenci, protože ta je v důsledku nevyhnutelná, ale o jejich samotném provedení – zda převažují kosmetické, nebo „pay2win“ položky. V prostředí mainstreamových titulů je ale už samotná přítomnost mikrotransakcí důvodem protestů a bojkotů.

Britský herní novinář Jim Sterling označuje vysokorozpočtové hry s mikrotransakcemi jako „fee2pay“ – tedy poplatek za to, aby hráči mohli dále platit. Jádrem kritiky je argument, že tyto hry nejsou kompletní a snaží se vlákat hráče do pasti, kdy se bude cítit motivován platit víc a víc, aby si zajistil kompletní zážitek. Záleží vždy ale na konkrétní implementaci mikrotransakcí. Moderní hry se totiž stávají komplexními ekonomickými produkty, které je vždy potřeba posuzovat jako celek. Jak si ukážeme na nadcházejících řádcích, na první pohled stejné mikrotransakce mohou mezi hráči vyvolávat velmi odlišné reakce v závislosti na tom, zda se jedná o multiplayer, nebo kampaň pro jednoho hráče. 

Evolve_Hunting_Season_Pass_2 zdroj: tisková zpráva Občas jedna sezona DLC nestačí, o to větší je pak překvapení na straně hráčů

Kompenzace 

Začněme netradičně u dvou vysokorozpočtových her, jejichž systém mikrotransakcí hráči přijali vřele. Mass Effect 3 (2012) a Dragon Age: Inquisition (2014) obohatily dříve výhradně singleplayerové RPG série o mód pro více hráčů, na který právě navázaly systém mikrotransakcí. BioWare se díky tomu podařilo zachovat zdání nezávislosti obou herních částí, přestože v případě Mass Effect 3 bylo potřeba hrát multiplayer pro dosažení nejlepšího možného konce (tuto podmínku odstranilo na přání hráčů bezplatné DLC Extended Cut, které mimo jiné modifikovalo i hráči odmítaný závěr trilogie).

Jak Mass Effect 3, tak Dragon Age: Inquisition nabízely tradiční DLC v podobě příběhových rozšíření, mikrotransakce se ale vztahovaly pouze na multiplayer. Přestože šlo v obou případech de facto o model pay2win (za reálnou i fiktivní měnu jste si mohli koupit balíčky s náhodným vybavením), samotné hraní poskytovalo relativní dostatek zdrojů. Navíc BioWare prezentovali existenci mikrotransakcí jako předpoklad pro podporu multiplayerového módu a bezplatná rozšíření. Mass Effect 3 obdržela celkem pět rozšíření, která kromě nového vybavení, postav a map zároveň motivovala hráče, aby znovu začali utrácet za mikrotransakce. Dragon Age: Inquisition se dočkala dvou bezplatných DLC pro multiplayer, pravidelně jej ale obohacovaly i patche a updaty, jež přidávaly nová povolání a obtížnosti. Tento druh kompenzace obměkčil mnoho hráčů. Navíc ti, kteří se rozhodli neutrácet, se mohli radovat, jak na celý systém vyzráli, když zadarmo dostávají DLC. Zároveň zákazníci platící za mikrotransakce přestali být zesměšňováni, protože dotovali celou hráčskou komunitu. Z podvodníků, jak je mnozí idealisté nazývají, se stali vlastně mecenáši.

Tenkou hranici přijatelného ekonomického modelu mikrotransakcí překročila Dead Space 3 (2013), jejíž vývojáři se očividně inspirovali u kolegů ze stejného vydavatelství. Visceral Games a EA ale v tomto případě narušili nedotknutelnost kampaně pro jednoho hráče. Nepomohlo ani to, že Dead Space 3 je svým způsobem hra pro více hráčů, protože obsahuje kooperativní mód.

Novináři i hráči záhy po vydání začali titul kritizovat pro jeho agresivní způsob nabídky mikrotransakcí, který byl zabudován přímo do systému vyrábění zbraní. Celou aféru poté zkomplikovalo objevení glitche (mluvčí EA jej později označil za úmyslnou součást hry, této skutečnosti nasvědčuje i jeho existence v obou předchozích dílech), který umožňoval efektivní „farmování“ surovin, a prakticky tak podkopával celou existenci mikrotransakcí. Možná i kvůli tomu Dead Space 3 na čas pohřbila celou hororovou sérii. EA se ale poučila, protože v případě Dragon Age: Inquistion sáhla po osvědčeném modelu z Mass Effectu 3 a navíc dbala na přísné oddělení obou částí hry, aby nemohlo dojít k protestům jako u předchozích dvou her.

deadspace3_microtransactions zdroj: tisková zpráva Suroviny pro vyrábění zbraní jste si v Dead Space mohli koupit přímo z pracovní lavice

Mamon

Mikrotransakce v očích hráčů potvrzují chamtivost herních společností: „Nestačí, že chtějí 60 dolarů za plnou hru, a ještě si chtějí účtovat za další věci, které by měly být ve hře zadarmo.“ Kritiku si často vyslouží i hry, které mají vcelku neškodné mikrotransakce jako Mortal Kombat X. Takzvané Easy Fatalities jsou žetony zjednodušující brutální fatality (chloubu celé série) na zmáčknutí dvou tlačítek. Ačkoliv jsou Easy Fatalities pro většinu hráčů bezpředmětné, protože provedení fatalit není nijak závratně náročné, herní komunita je odsoudila jako popření ducha celé hry. Fatality jsou totiž odměnou za vyhraný zápas a jejich úspěšné provedení představuje krvavou třešničku na dortu. Zároveň je potřeba připomenout, že nijak neovlivňují rovnováhu bojů, takže vlastně splňují definici kosmetických mikrotransakcí.

Mnohem menší pozornost než Easy Fatalities se věnovala odemčení všech předmětů v módu Krypt (velmi jednoduchý krokovací dungeon s bonusovými kostýmy, fatalitami apod.), přestože v tomto ohledu šlo o mikrotransakci, která znevažuje celou jednu část hry. Mikrotransakce označované jako úspora času (time-saving) jsou celkem běžné a bývají často kritizovány i samotnými vývojáři. Sám Ed Boon z NetherRealm Studios na Twitteru odrazoval hráče od toho, aby za odemčení celé Krypty platili. 

Velmi svérázný přístup k mikrotransakcím a DLC obecně mají japonské herní společnosti. Ukázalo se to i v případě Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, který obsahoval natolik zmatený ekonomický model (a dva různé módy pro více hráčů), že hráči a novináři v prvních týdnech po vydání pouze spekulovali o tom, jak mikrotransakce fungují a jaký mají dopad na herní zážitek. Netransparentní komunikace ze strany Konami celou situaci ještě více komplikovala. Nikdo si tak nemohl být jistý, zda mikrotransakce ovlivňují pouze módy pro více hráčů, nebo i kampaň. Hra navíc nabízí i bizarní systém pojištění (výpalného), díky kterému si můžete ochránit svou základnu v online módu před útoky ostatních hráčů. 

DeusEx_2 zdroj: tisková zpráva Bonusy za předobjednávky bývají na pomezí mikrotransakcí a tradičního DLC

Square Enix zvolil podobně neprůhlednou strategii v případě Deus Ex: Mankind Divided. Kromě rozličných bonusů za předobjednávky nabízí dalších 15 položek na PlayStation Store v cenovém rozmezí od 27 do 819 Kč. Mikrotransakce se týkají multiplayerového módu Breach i kampaně pro jednoho hráče. Můžete si koupit virtuální peníze (například ve výhodném balíku 15 000 kreditů za 269 Kč) nebo takzvané praxis kity, které fungují jako body v systému vycvičování. V důsledku jde tedy o nejhůře přijímanou kategorii pay2win mikrotransakcí, negativní reakce hráčů se tak dala očekávat.

Komunitní manažer Eidos Montréal se po vydání snažil situaci žehlit na redditu: „Četli jsme vaše připomínky a chceme vás ujistit, že bychom nikdy nenarušili rovnováhu hry kvůli tomu, abychom hráče donutili utrácet za mikrotransakce. Hra je vyvážená nehledě na nabízené mikrotransakce.“ Mnoho recenzentů mu v tomto ohledu dávalo za pravdu. Celou krizi však prohloubil již výše zmíněný dvojí charakter zboží, které si za mikrotransakce v Deus Ex můžete koupit.

Jak komunitní manažer vysvětlil na redditu, existují dvě kategorie dodatečného obsahu: consumables a durables. První skupina, do níž patří praxis kity i kredity, platí pouze pro jedno hraní, jakmile takový předmět hráč přidá do inventáře Adama Jensena, přijde o možnost využít je v dalších hraních. Druhá skupina zahrnuje zbraně, skiny a vylepšení a funguje napříč celou hrou. Jako důvod pro toto rozdělení, které není například na PlayStation Store explicitně vysvětleno, uvádí Eidos omezení provozovatelů obchodních platforem. To ale mnoha hráčům přijde jako prázdná výmluva.

witcher3_dlc zdroj: tisková zpráva

Tvůrci z CD Projekt RED zvolili úspěšnou komunikační strategii 16 bezplatných DLC

Politika 

Volba modelu mikrotransakcí není jen otázkou čistě ekonomickou – příliš chamtivý způsob zpoplatnění může vyvolat protesty a bojkoty hráčů. Deus Ex: Mankind Divided může na své mikrotransakce doplatit podobně jako Dead Space 3. Ukazuje se totiž, že některé aspekty herní kultury hráči brání úpěnlivěji než například multiplayer, který už je mikrotransakcemi prosáklý skrz naskrz. Mnoho fanoušků vnímá kampaň pro jednoho hráče jako něco nedotknutelného, čemu by se mikrotransakce měly obloukem vyhnout. Stačí přece, že vychází DLC.

Všudypřítomný negativní postoj k mikrotransakcím lze ale využít i ve vlastní prospěch. Ukázkovým příkladem je strategie CD Projekt RED, který pravidelně aktualizoval Zaklínač 3: Divoký hon o malé bezplatné DLC balíčky. Důležitější než nabízený obsah bylo samotné gesto, kterým se polské studio vymezovalo vůči západním a japonským vydavatelům. Tímto postupem si CD Projekt naklonil fanoušky, kteří jsou pak v důsledku ochotnější zaplatit za velká rozšíření Srdce z kamene a O víně a krvi. Mikrotransakce představují riziko, ale i potenciální zisk. Herní průmysl stále experimentuje a hledá funkční model. Víc o budoucnosti mikrotransakcí nám může prozradit i Mass Effect: Andromeda, který hodlá navázat na relativně úspěšné strategie předchozích her od BioWare.

Článek původně vyšel ve 267. čísle magazínu LEVEL. Další zajímavé články podobného ražení najdete i v Levelu 268, které vychází 21. října.

Nejnovější články