Ztraceno v procesu: Deux Ex a jeho cesta od konspiračního thrilleru ke kultu
zdroj: Kotaku

Ztraceno v procesu: Deux Ex a jeho cesta od konspiračního thrilleru ke kultu

2. 10. 2016 13:49 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Po letech čekání a vyhlížení se prostřednictvím Deus Ex: Mankind Divided konečně vrátila kyberpunková značka Deux Ex. Její dnešní podoba, ať už po stránce hratelnosti, nebo estetiky, se dnes podstatně liší od podoby prvního (a částečně i problematicky přijatého druhého) dílu z roku 2000, který mohl vypadat jinak, než jak si jej hráči pamatují. Jak už to chodí, nemá část materiálů a nápadů totiž skončila “na podlaze střižny”. Na co vše nedošlo, zjistíte v dalším díle seriálu Ztraceno v procesu.

Strach z konce světa

Koncept hry do značné míry vycházel z původního nápadu Warrena Spectora, pracovně označeného jako Troubleshooter, který navrhl pro Origin, tehdy spadající pod Electronic Arts. Koncept se měl zaměřit na bezpečnostního specialistu, který by řešil situace se zajatými rukojmími a tajnými misemi s pomocí široké palety různých postupů. Problém byl, že technologie tehdy ještě něco podobného úplně neumožňovala. Koncept tedy putoval k ledu a Spector se mezitím přesunul z Originu do Looking Glass Studios (poté do Ion Storm), kde vznikla hra, kterou dnes známe jako Deus Ex.

Preprodukce hry začala v létě 1997, tři roky před vydáním. Po dobu šesti měsíců se šestice statečných snažila vytvořit hru, která by stavěla na "mileniálním šílenství", tedy paranoidních obavách z přelomu tisíciletí a de facto staré dobré apokalypsy - tentokrát však ztělesněných nikoliv v náboženské obavě, ale v obavě z vlastní vlády.

Kulturně se na konceptu nejvýrazněji podepsal fenomén Akta X, i Deus Ex proto měl stavět na jejich pojetí konspiračních teoriích, všemožných Mužích v černém a strachu z tajných elit. Co do hratelnosti měl nový titul využívat pohledu z první osoby, který tehdy Spector připodobnil k Ultima Underworld, avšak odehrávající se v reálném světě.

DX2 zdroj: gamer-network.net  
Dokument z původního konceptu hry s poznámkami (rozklikněte obrázek)

Na vývoji se podepsala i negativní publicita, kterou si koncem 90. let vysloužila Daikatana ze stejné stáje. Spector sám ostatně vnímal vývoj Deus Ex jako rizikový právě kvůli vysokým ambicím a nejasnému technologickému řešení. A protože původně měla hra vyjít před vánoci 1998, došlo už v počáteční fázi vývoje na osekání původních plánů.

Hlavním hrdinou měl být v rané vizi "bývalý polda", vývojáři však do zápletky velmi brzy zamíchali i nejrůznější konspirační teorie včetně Oblasti 51, atentátu na Kennedyho a skupiny Majestic 12. Hra ostatně nesla pracovní název Shooter: Majestic Revelations. Mezi inovace mělo podle Spectorova původního plánu patřit řešení "problémů, nikoliv puzzlů" (ve smyslu reálných, ne abstraktních situací), absence "vnuceného selhání" a "oblasti s větším počtem vstupů a výstupu", de facto splňující jistá kritéria sandboxu.

Zlo přichází z Mexika

Změna původu hrdiny byla jen vrcholkem ledovce provedených změn. Zatímco Spector prosazoval vizi bližší seriálu Akt X, hlavní scenárista Sheldon Pacotti psal zápletku mnohem více jako Bondovku. Dvojice se nakonec sešla kdesi uprostřed. Konceptuální odlišnosti však pokračovaly. UNATCO se tak původně jmenovala TLS (Terrorist Limitation Coalition) a celá konspirace MJ12 v pozadí se diametrálně lišila.

Spočívala ve vyprovokování mexické (!) invaze do USA, což by zahnalo prezidenta Spojených států do krytu, kde ho udusí zastavením přívodu vzduchu. Plán měl vlivem hráče selhat, což mělo vyvolat záložní plán, při kterém by umělá inteligence pozabíjela členy MJ12 a v neuromancerovském zvratu utekla do vesmíru s jadernými zbraněmi. Byl to designér Harvey Smith, kdo navrhl zahodit celou zápletku s hrozbou mexické invaze a urychlit tak vývoj i plynutí příběhu.

Změny si vyžádaly jisté oběti - zejména zahození řady rozpracovaných map, které byly zasazené do Texasu, Los Angeles poničeného velkým zemětřesením, hory Mt. Weather, na Sibiř a dokonce na Měsíc. Významnou roli měl hrát i prezidentský bunkr pod letištěm v Denveru a obligátně i Bílý dům, který Spector popsal jako svou vysněnou lokaci.

Většinu těchto rozpracovaných lokací tvůrci ze hry zcela odstranili. Zmizely v propadlišti digitálních dějin. Vývojáři se domnívají, že některý člen týmu je dodnes může mít na půdě, nikdo však v průběhu let nic takového nepotvrdil. Prezidentské sídlo, respektive jeho textury a některé modely, je každopádně prakticky jedinou lokací, kterou lze ještě dohledat ve zdrojových kódech vydané hry. Na druhou stranu to umožnilo přesunout finále, které se mělo původně odehrát na vesmírné stanici, kde sídlila AI Helios, právě do Oblasti 51.

Dalším zajímavým rozdílem návrhu oproti finální hře byl původně zamýšlený větší význam digitálně zrekonstruovaných skutečných míst na Zemi. Původně jich měl Deus Ex obsahovat cca čtyřnásobně víc. Všechny měly být převedeny co nejvíce autenticky. Problém byl, že si při testování map vývojáři uvědomili, že pochodovat s digitálním agentem vlastně není zrovna definice zábavy. Nejlepším příkladem za všechny je právě Bílý dům, který měl autenticky obsahovat všechny skutečné místnosti z plánů reálné stavby. Poté si ale tým uvědomil, že procházet stovkou malých místností bude hráče spíše iritovat.

zdroj: Archiv

O monstrech a padouších

Úpravy v konečném důsledku změnily původně ambiciózní politických technothriller na mnohem intimnější příběh, i když pořád zaměřený na konspirace. Třeba skrze konzervaci zdrojů šlo "nafouknout" jiné, již existující, mise, čili například vyvstala možnost zachránit Paula. Spector stále litoval zahozeného Bílého domu, zejména proto, že pro něj představoval prototyp lokace, která láká svou nepřístupností. Scenárista Pacotti označil pro Paulův význam tyto změny za mnohem zajímavější, než jaká byla Spectorova původní vize.

Na druhou stranu, Spector sám má za to, že úpravy přenesly Deus Ex dále od „reálné“ hry blíže čiré únikové fikci. Nejlépe to ukazuje osud NPC, které se měly chovat jako skuteční lidé. Stálo na nich celé břímě vyprávění zápletky, týmu se však hra postavená čistě na lidských postavách zdála být příliš nudná. Spector tak nakonec svolil k možnosti přidat více "monster a záporáků". Znásobil se rovněž počet robotů, přibyly geneticky vylepšené potvory a "ufoni" v Oblasti 51. Spector to později označil za "radikální změnu původního plánu".

Změny ale postihly i charaktery, které se do hry nakonec dostaly. Tracer Tong byl tak původně namísto anarchisty spíše žoldáckým hackerem, Gunther Hermann zase namísto svého terminátorského já připomínal replikanta Roye Battyho, a Bob Page měl mít původně menší roli. Celou řadu informací o alternativních verzích a postupné cestě vývoje můžete najít i v Deus Ex bibli zde.

Zajímavý je i fakt, že původně šlo zvolit si u JC Denton(a) i pohlaví, což se zjevně podepsalo i na jeho/jejím jméně, které nenaznačuje žádné pohlaví. Obrázek představující koncept hrdinky připomínal Laru Croft a neobešel se bez (v devadesátkách typického) odhaleného břicha. Podstatně objemnější variantu tvůrci vystřihli z logických důvodů. Byla jí možnost zachovat loajalitu UNATCO, což by však drasticky změnilo celou zápletku.

DX3 zdroj: gamer-network.net

Klenot své doby

Výčet detailních změn i obsahu, který sice byl dokončený, ale ve finální verzi hry jej nenajdete, samozřejmě sahá mnohem dále. Z vývoje a postupného ořezávání vize Deus Ex vychází nejen jako diametrálně odlišný projekt, ale i jako hra, která teprve časem dorostla do kyberpunkového kultu, kterým je dnes.

Zároveň vynechaný a zahozený obsah, bytostně závislý na populárních konspiracích 90. letech, ukazuje, proč je tvorba pokračování tak problematická. Zakořenění v milenialismu a využití těch nejpopulárnějších dobových konspirací se dnes obtížně napodobuje. Leda by se nové díly Deus Ex vydaly cestou nové řady Akt X a konspirací s vakcínami, chemtrails a Obamou jako antikristem.

Ani pozdější hry v sérii se nevyhnuly osekávání obsahu. Druhý Deus Ex je téma na samostatný článek (něco málo najdete zde), z Human Revolution pak museli tvůrci ustřihnout více ulic Montrealu nebo třeba rozdělané lokace v plánovaném segmentu v Indii roku 2027. Bude jen zajímavé sledovat, jaké oběti museli přinést vývojáři při tvorbě Manking Divided. O tom se ale rozepíšeme asi až za pár let.

Nejnovější články