Ztraceno v procesu: Halo, nejslavnější střílečka, která byla skoro strategií
zdroj: tisková zpráva

Ztraceno v procesu: Halo, nejslavnější střílečka, která byla skoro strategií

23. 1. 2017 20:00 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Série Halo se před několika lety pod vývojářskou taktovkou 343 Industries pustila do videoherního ekvivalentu prequelové trilogie Hvězdných válek. Mnozí fanoušci tak debatují o tom, jestli se nově odhalené skutečnosti v příběhu i nové nápady v hratelnosti příliš nevzdalují prvním hrám v sérii, a tomu, proč si Halo hry kdysi zamilovali. Abychom však mohli pochybnosti řady hráčů nějak adresovat, musíme se vydat do minulosti a připomenout si, jak vlastně série začínala.

Halo jako strategie

O Halo jsme bavili už před několika lety v jednom z předchozích článků v sérii Ztraceno v procesu. Prvním dílem jsme však tehdy proběhli rychlostí speedrunu, protože mnohem více obsahu museli nakonec tvůrci doslova uříznout z dílu druhého. Proto je Halo 2 o něco lepším příkladem vlivu odseknutého obsahu na finální vyznění hry. Jenže od té doby vyšly další dva díly nové Halo trilogie, které celou sérii posouvají jiným směrem. A čím více se Halo hry od původního konceptu odklání, tím pozoruhodnější je, že původně mělo být něčím docela odlišným.

Čím se vlastně Halo značka proslavila v prvním díle. Dobová recenze Halo: Combat Evolved z října 2003 (jde však o PC verzi, pro Xbox vyšlo Halo o dva roky dříve) pozitivně zmiňuje především segmenty, kdy hráč bojuje v týmu více postav na otevřenějších mapách, možnost ovládání vozidel a šance na využití prostředí proti nepřátelům (např. postavit proti sobě Flood a Covenant). Jak si s těmito elementy stojí nové díly, si každý může srovnat sám za sebe - ironií osudu však původně ani jeden z nich neměl být v Halo přítomný. Bungie totiž zpočátku hru vyvíjeli jako strategii.

Historie Bungie se datuje až do roku 1991, a přestože se dnes ve spojení s hrami ještě před Halo nejčastěji mluví o sérii Marathon, Bungie vydali rovněž na svou dobu svěží strategii Myth (1997). Pamětníci si mohou pamatovat, že Myth byla jednou z prvních (dobrých) strategií, které využívali skutečné 3D prostředí s plastickými mapami. Oproti tehdy převládajícímu pojetí RTS žánru se stavbou základny šlo navíc v Myth spíše o manévrovací boj s využitím schopností jednotlivých praporů. "V zásadě Myth ve sci-fi vesmíru" byl rovněž první verzí Halo. Je ironií osudu, že v této fázi vypadalo budoucí Halo spíše jako Halo Wars nebo dokonce Destiny než jako hra, která nakonec vyšla.

halo 1 zdroj: Vlastní foto autora

Z ptačího pohledu do první osoby

Odůvodnění vývoje sci-fi verze Myth bylo prosté - opět využít již hotového a odladěného enginu z Myth. Jason Jones, spoluzakladatel Bungie, chtěl minimalizovat náklady a přijít s novou značkou, aniž by mezitím vykrvácel rozpočet studia. Někde v trezorech Bungie snad ještě existuje strategická praverze, v níž bylo možné v "taktickém 3D prostředí" postavit kosmické mariňáky podporované Warthogy proti "šmejdu z vesmíru".

Podstatné na této verzi byla zejména její otevřenost - mělo jít o strategii viděnou shora na obrovských mapách, které hráč prozkoumává se svou jednotkou. Prostředí mělo obsahovat například několik ostrovů, mezi nimiž by se hráč, respektive jeho jednotka, mohl volně přesunovat. Svoboda a volnost byla tak zásadně vepsaná do designu hry, že podle Marcuse Lehta (art directora projektu), pohled shora moc nefungoval. Společně s Jonesem proto předělali kameru tak, aby bylo možné ovládat jednu postavu z pohledu třetí osoby, čímž ze hry udělali částečně střílečku.

“Myslím, že Warthog je hlavním důvodem, proč se z Halo stala akce,“ řekl k vývoji Jaime Griesemer, „V RTS verzi bylo prostě zábavné sledovat jednotku džípů, jak skáče přes krajinu, až jsme si to chtěli vyzkoušet sami. A pak jsme chtěli i vystoupit a běhat kolem v roli pěšáka. Odtud se to už vlastně nabalovalo k tomu, co jsme nakonec vydali.” Strategické elementy ale ještě nemusely jít nutně do koše. Jsme ostatně v éře, kdy existovaly i vynikající Battlezone 1 a 2. Velmi rychle se ale ukázalo, že akční koncept funguje daleko lépe než původní strategický hybrid.

halo 1 zdroj: Vlastní foto autora

Kvapem pokračovalo rozkreslení světa i jeho kulis. Původní vůdce lidského světa SolCore vystřídala UNSC, a Hummer nahradil Warthog. Inspirace v románech Larryho Nivena a Iana M. Bankse definovala jádro hlavní zápletky. Oproti finálnímu hodně filmovému pojetí mělo být původní vyprávění daleko více založené na textových pasážích.

Prvotřídní grafika se spoustou detailů ale vyžadovala výkonný hardware, a tak se Bungie s Halo přesunuli pod křídla Applu. Hra, jak byla v roce 1999 poprvé prezentovaná Stevem Jobsem a Jonesem, slibovala dechberoucí grafiku, vykreslování v reálném čase, obří prostory a 3rd person zobrazení.

Dobové články jásavě zmiňovaly ovládání vozidel, ale i přítomnost sniperky, pušky s granátometem a mačety. Zápletka měla být lehce odlišná - lidé měli na Halo havarovat před setkáním s Covenantem, teprve jeho rabující masy měly donutit posádku, aby se uchýlila ke guerillovému boji. Halo měla původně nabídnout trochu větší střety, než na jaké nakonec došlo - hratelnost obecně byla původně daleko blíže akční adventuře než čistokrevné střílečce. Na tuto změnu došlo pouhý rok před vydáním poté, co se vývoj hry přesunul pod Microsoft.

halo 1 zdroj: Vlastní foto autora

Z pohledu první osoby 

Microsoft potřeboval nějaký zásadní titul pro svou novou konzoli Xbox, a Halo, které sbíralo v Jobsem posvěcené verzi vynikající komentáře, bylo pro tuto roli ideální. Ze strany Bungie šlo však spíše o sňatek z rozumu. Oproti populárnímu mýtu není na vině ani tak nenasytná touha po penězích jako skutečně špatné vztahy s předešlým producentem Bungie, společností Take 2, která si mimo jiné ponechala práva na značky Oni a Myth. Vidina velkého zájmu jiné firmy, dle Jonesových slov "společnosti, jež bere hry vážně", byla příliš lákavá, i když znamenala exkluzivitu jenom pro Xbox s možností pozdějšího vydání verze pro WIndows.

Pod taktovkou Microsoftu došlo k přepsání celého enginu pro potřeby Xboxu, a společně s tím přišlo osekání grafiky i velikosti map, ale hlavně definitivní přechod na first person perspektivu a mnohem větší důraz na akci. Do finální verze hry, jak se ukázala na Xboxu na podzim 2001, se nedostalo několik dalších, v zásadě detailních, prvků.

Především je škoda absence unikátní fauny, doplňující prostředí prstence. Oficiálně byl důvodem jejího odstranění Flood, avšak na mysli vycházejí i jiné možnosti, vyplývající z omezených možností Xboxu. Paradoxně nejvýznamnější je však asi eliminace on-line hraní. I když se první Halo proslavilo lokálním multiplayerem, a online hra byla a je významná pro popularitu série v dalších letech, vlivem nedokončeného internetového komponentu Xboxu se v Bungie museli s online hraním rozloučit – kooperativní i kompetitivní hraní mělo při tom být velkou částí Halo už od začátku.

halo 1 zdroj: Vlastní foto autora

Relativně větší mapy přesto zůstávají tím nejvýznamnějším prvkem, který tvůrci plánovali, ale do finální verze se nedostal – otevřené pojetí akční adventury z verze prezentované Jobsem je poměrně daleko do Halo z roku 2001. "Je vtipné, jak to celé fungovalo," řek o vývoji Jaime Griesemer, jeden z designérů. "Myslím, že naše otevřená prostředí přišly před designem otevřené střílečky, pokud vám to dává smysl. Měli jsme zkrátka prostředí, která jsme chtěli postavit - v nichž byly variabilní cesty k cíli, otevřené krajiny, vše z toho bylo k vidění ve střílečce zcela poprvé - a pak jsme se teprve museli popasovat s tím, co to znamenalo pro design našich misí."

Jakkoliv finální Halo: Combat Evolved disponuje velkými lokacemi, nelze popřít, že v průběhu vývoje došlo na redukci jejich velikosti - a spolu s tím, i na proměnu hratelnosti. Bylo-li to ku prospěchu či nikoliv, je na osobním vkusu - ilustruje to však dostatečně, že to, co Halo nabízí, mohlo být blíž čemusi jako sci-fi verzi Operace Flashpoint ale i Warcraft III než arkádové střílečce. Z Halo by se pak dost možná nikdy nestal populární hit, ale Bungie by ve hře na druhou stranu mohli realizovat nápady, které si do jisté míry nakonec museli ponechat až pro Destiny.

Nejnovější články