Ztraceno v procesu: jak série detailů navždy změnila BioShock Infinite
zdroj: Vlastní foto autora

Ztraceno v procesu: jak série detailů navždy změnila BioShock Infinite

14. 1. 2017 17:30 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Ačkoliv vývoj BioShock Infinite nedoprovázely takové kotrmelce, jako vznik prvního BioShocku (viz článek), pokud Infinite ve finále působil jako ultimativní Levinova vize, jeho počátek byl notně odlišný. Lišily se motivace frakcí, odkazy na reálnou politiku i zasazení samotné.

Město na nebesích 

Vývoj Infinite začal v Irrational prakticky hned po dokončení prvního BioShocku - dvojku totiž dostal na starosti tým 2K Marin. Vzdor všemu dobrému, co tedy BioShock 2 přinesl, a že je podle některých dokonce lepším titulem než jednička, je tedy Infinite tím "skutečným" pokračováním vize Kena Levina, hlavního tvůrce prvního dílu. Kořeny zápletky Infinite ostatně sahají do základních náčrtů prvního BioShocku, konkrétně do tehdy zavržené snahy, aby zápletka více rezonovala s dobovou politikou skrze přítomnost amerického senátora a jeho dcery, "unesené" náboženským kultem.

V roce 2007, kdy se začala rodit vize Infinite, se ale ještě základy hry zcela lišily od BioShocku i finální verze Infinite. Vývojáři například již od počátku chtěli přesunout zasazení do "města na nebi" nebo spíš "Rapture na nebi". Důvod byl prostý - Levine měl za to, že aby hra fungovala, musí přinést zbrusu nové prostředí, jinak hráče nemotivuje "k objevování všeho nového". Neznamená to absolutní zahození motivů původního BioShocku, jak je zřejmě z řady záměrných odkazů (maják, úvod ve vodě, Elizabeth vs. Little Girls apod.). Tyto však ve finální verzi příběhu jenom podtrhují motiv alternativních realit, směřujících stejným směrem.

bi zdroj: Vlastní foto autora

Vzhled prapůvodní verze Columbie byl ovšem zásadně odlišný. V první řadě měla grafika přenést na monitory to nejlepší ze stylu Art Nouveau (secese), jež by kontrastoval s Art Deco z původního BioShocku. Secese spadá do éry mezi lety 1890 až 1910, tedy do konečného zasazení Infinite, a mezi její přední díla patří obraz Judith od Gustava Klimta, Grand Hotel Evropa v Praze nebo zřejmě všem dobře známá stará budova Hlavního nádraží v Praze. Kde však Art Deco uplatňuje spíše minimalistické pojetí, tam se secese se naopak vyžívá v bujarých křivkách a detailech, které v hatmatilce videoherních grafiků neúměrně zvyšovaly počet zobrazovaných polygonů, a byla proto kvůli výpočetním omezením osekaná. Ve finální verzi odpovídá secesnímu stylu některý nábytek či jednodušší dekorace, například v Church of Comstock. Za hlavní styl Infinite si proto tvůrci zvolili o něco jednodušší (pro tvorbu) neoklasicistní směr Beaux-Arts ze stejného období, v jehož rámci ve Spojených státech postavili například Grand Central Station v New Yorku.

Podobně zásadní změny se dočkal i vzhled okolí "Rapture na nebi". Ten byl totiž podle původní vize podstatně bouřlivější - zakaboněná obloha plná nacucaných mračen a blesků měla doprovázet kroky hráčova avatara na každém kroku. Irrational si však brzy uvědomili, že styl nasvícení je pro hráče příliš tmavý, a co hůře, připomíná svým způsobem Rapture. Co na papíře působilo jako dobré tematické svázání prvního a třetího dílu série, najednou vypadalo jako neúmyslné vykrádání sebe sama. Tak Infinite přišla ke svému trademarku v podobě prosluněné oblohy, jež se výrazně podepsala na "crapsacharinové dystopii", jež byla na Infinite tak kouzelná - spojení krásné "Potěmkinovy vesnice", obydlené jednou utlačovatelskou bestií vedle druhé.

bi zdroj: Vlastní foto autora

Amerikocentrismus vs. ludité 

Ke značné proměně došlo i v případě hlavní zápletky. Levine a spol. si na počátku nejprve pohrávali s možností zabývat se tématem luditů, brojících proti technologii, jen aby ho velmi rychle nahradili ztvárněním amerického excepcionalismu - směrem myšlení, jež na konci 19. století diktovalo po úspěšné kolonizaci většiny Severní Ameriky Spojenými státy přesvědčení o výjimečnosti sahající za běžné vlastenectví. To, že Spojené státy platí za mišmaš různých migrantů, žijících ve svobodném světě, tu nebylo bráno za negativum, jako se člověk mnohdy dočte dnes na internetech, ale naopak výhodu oproti ostatním světovým národům - dle politologických tezí se USA staly "prvním skutečně svobodným národem", kde bylo možné zapomenout na křivdy minulosti.

Pro Američana v zásadě sympatická teze však měla i několik, řekněme kontroverzních, projevů jako třeba ignorování otrokářství, zábor území původního obyvatelstva, a na konci 19. století i nárůst imperiálních tendencí skrze zabrání většiny kontinentální Ameriky, de facto anexi Kuby i Filipín a další. Všechny do jednoho boří zaběhnuté představy o tom, že Spojené státy měly před první i druhou světovou válkou pouze pacifistickou zahraniční politiku. Tato historicko - kulturní vsuvka však ilustruje, nakolik je téma amerického excepcionalismu dodnes živé a ve Spojených státech stále notně nabité politikou - a jako herní téma také krásně ožehavé.

Mohlo být ale hůře. Starý liberál Levine původně plánoval Infinite ještě více procpat politickými narážkami - zatímco konečná verze Infinite je svého druhu spíše kritikou politiky spojené s náboženstvím (Comstock je sám prorok), jeho původní verze byla jednoduše jenom starým a vypočítavým politikem. Město mělo být nacionalismem a odkazy na fašistické Německo plné až k prasknutí - chybět neměli Skauti (Boy Scouts) stylizovaní do Hitlerjugend, důraz na rasovou čistotu i odsuzování cizinců a anarchistův (BioShock Wikia cituje přímo dialog "We must all be vigilant to ensure the purity of our people!"). Třešničkou na dortu měla být přítomnost běžných amerických vlajek, nikoliv fiktivních vlajek Columbie, jakkoli vycházejících z amerických symbolů. Některé z nich jsou stále vidět na postavách Motorized Patriots, které jsou ve finální hře k vidění v alternativní realitě. 

bi zdroj: Vlastní foto autora

Ztracená mechanika trhlin 

Ze změn, které by výrazně ovlivnily hratelnost, stojí za pozornost původně daleko větší počet občanů, kteří by útočili na hráče, podobně jako obyvatelé Rapture, ale i role časoprostorových trhlin, vytvářených Elizabeth. Popisy vystřiženého obsahu sice nezmiňují jak, lze však spekulovat, že hráč by mohl například otevírat trhliny sám a přeskakovat mezi alternativními světy dle libosti, překonávajíc nepřízeň v realitě své (něco podobného zrealizovala freewarovka Void, avšak skrze cestování časem). Co jisté je, že užívání trhlin by vyčerpávalo a oslabovalo Elizabeth, a sloužilo tak jako ukazatel hráčova vztahu k ní – podobně jako vysávání děvčátek v původním BioShocku. Rozdíl mezi původní vizí a finální hrou je částečně daný i upozaděnou rolí mysticismu, populárního v dané době, který byl více méně nahrazen "vědecky vysvětlenými zázraky".

Elizabeth totiž dle původního plánu měla skutečně ovládat tradiční magii - krom trhlin mohla přivolávat i déšť a blesky (což by bylo zvláště zajímavé v bouřlivé verzi původně plánované Columbie). Jak to dopadlo nakonec? Tvůrci její schopnosti vysvětlili s pomocí kvantové mechaniky.

Ke změnám ale nedošlo jen v oblasti schopností, ale i vzhledu. Spousta lidí si asi nepamatuje, jak mladičká Elizabeth z prvních trailerů ve finální hře zestárla. Původně však grafici připravili ještě dospělejší verzi postavy se zcela odlišnou stylizací.

bi zdroj: Vlastní foto autora

Původní vzhled Elizabeth se však pojí i s mytologií - jakkoliv je Infinite zakořeněna v náboženství kolem Comstocka, původně plánovaná političtější verze se měla zabývat radikálním křesťanstvím. Ve hře měla být například scéna, kdy kazatel navádí dav k lynčování Elizabeth na základě jejích "čarodějnických" schopností. Odlišný však měl být i ústřední konflikt mezi Founders a Vox - ten měl být původně spíše blíže rasové a třídní revoluci, do níž měl (v jejím průběhu) přijít Booker. Namísto toho, aby byl hráč přehazován mezi oběma frakcemi jako otloukánek, měl být velmi často (častěji než ve výsledné hře) svědkem jejich vzájemných bitev. Obě frakce měly rovněž vlastní racionální plány s Elizabeth - Founders ji chtěli vrátit zpět (namísto Comstockova plánu s dědictvím), Vox ji naopak plánovali využít pro potřeby revoluce (namísto žádného plánu).

Nakonec úpravě podlehl i původní koncept Columbie, která měla být daleko méně spojená do větších celků. Naopak měla být mnohem více rozdělená do samostatně levitujících staveb. To by mimo jiné zvýšilo herní význam dopravního systému, který je ve vydané hře odsunut spíše na okraj. Dává tak smysl, že levely z E3 prezentací byly radikálně odlišné od dokončené hry.

Výčet všech změn je samozřejmě delší. Některé lokace, jako Shantytown či Dental Office, kde měl Vox lynčovat zubaře, byly zcela odstraněny. Jiné, třeba Emporia, jsou zpřeházené. Vtipné je trestuhodně chybějící detail z poslední části hry, kdy jsou zobrazeny majáky z různých realit - původně mezi nimi neměl chybět ani jeden, který působí jako stanice Citadela ze System Shocku. Jeho model je stále možné najít v souborech hry.

bi zdroj: Vlastní foto autora

BioShock Infinite ale, když si odmyslíme úplně první verze, neměla být nikdy zcela odlišnou hrou, než jaké se nám dostalo – tak, jako to hrozilo u prvního BioShocku. Turbulentní vývoj Infinite však částečně odpovídá na otázku, proč byl Levine (a logicky i jeho kolegové z Irrational) po vydání poněkud vyčerpán, a rozhodl se studio (dle oficiální verze) rozpustit.

Nejnovější články