Ztraceno v procesu: Jak vznikl kult jménem BioShock

17. 12. 2016 14:30 - Téma
autor: Ladislav Loukota

Vychází na platformách: iPad, iPhone, Windows, PS3, X360, MAC, iOS

Je tomu už devět let, co vyšel první BioShock - duchovní nástupce System Shock, který je dnes považovaný za moderní klasiku, a dočkal se dalších dvou pokračování. Právě nedávné vydání kompilace BioShock: The Collection představuje ideální příležitost si připomenout, jak mohl BioShock vypadat, kdyby se Ken Levine v určitých fázích vývoje rozhodl pro něco jiného.

Na kosmické stanici

Ken Levine je s příběhem obou "jeho BioShocků" (jednička a Infinite) nerozlučitelně autorsky spjatý tak, jak nebývá u vysokorozpočtových titulů zvykem. Námět na hru Levina údajně napadl, když se procházel poblíž Rockefellerova centra v New Yorku - nádech futuristického a optimistického art deco stylu společně se sochou Atlase před stavbou mu prý vnukl námět na střílečku, která by se odehrávala v daných kulisách. Rockefellerův mrakodrap se začal stavět ještě před počátkem hospodářské krize ve 30. letech minulého století, a když se pak z projektu po kolapsu trhu stáhla většina investorů, Rockefeller budovu dostavěl na vlastní náklady.

Právě to se stalo inspirací budoucí zápletky hry, hlavně segmentu o založení a vzestupu Rapture. Protože se však střílečka dost špatně zasazuje do utopie, tak Levine příběh o tom, jak se utlačovaní osvobodí, jenom aby se sami stali utlačovateli, upravil. Zmírnil optimistický aspekt, aby námět více vyhovoval potřebám akční hry, a zároveň pracoval s poučením z lidských dějin. Přesto kořeny původní zápletky zůstaly i ve vydané verzi. Řada jiných částí hry už stejné štěstí neměla.

Levine původně chtěl s týmem z Irrational udělat pokračování System Shock 2, jejich první hry. V roce 1999 sepsal pro EA třístránkový koncept trojky, mrzké prodeje dvojky však na několik let zamezily tvorbu podobného projektu. Irrational tak mezitím vyvinuli například strategii Freedom Force. V roce 2002 však tým rozvinul model hlavních mechanik hry spočívajících na zápolení tří frakcí uvnitř fiktivní dystopie - dronů neboli "dělníků", v nichž spočívá všemi požadovaná surovina, dále pak protektorů, kteří drony brání, a nakonec harvesterů, jež se k surovině chtějí dostat. Z tohoto triumvirátů se později staly Little Sisters (drony), Big Daddies (ochránci) a spliceři (harvesteři), respektive i postava hráče.

V této fázi vývoje ovšem Irrational ještě nebyli schopní se dohodnout, kde by se hra vlastně měla odehrávat. V rámci snahy koncept udat vydavatelům vytvořil tým ve stejném roce ukázku na Unreal Engine 2, která se odehrávala na kosmické stanici, obsazené geneticky vyšlechtěnými monstry. Zasazení mělo být mnohem blíže béčkovým zápletkám, mezi záporáky ostatně patřila i monstra jako "úhořový člověk" a podobně. Hlavní hrdinou byl lidský deprogramátor jménem Carlos Cuello (!), jenž měl působit jako temná postava, vyslaná na stanici americkým senátorem, aby někoho dostala ze spárů kultu. Na tento koncept Levine žádnou velkou rybu neulovil, lze tu však paradoxně pozorovat kořeny zápletky a postav daleko političtějšího BioShock Infinite.

bs zdroj: Eurogamer

Nejprve hratelnost, poté příběh

Trvalo dva roky než postupné překopávání nápadu do něčeho stravitelnějšího upoutalo zájem 2K Games - Levinův návrh BioShock z roku 2004 se odehrával v opuštěné podmořské nacistické laboratoři z druhé světové války, která byla odkryta ve 21. století. Hráč se do ní měl dostat s cílem někoho zachránit. Ekosystém výše uvedených tří frakcí, který se tu po dekádách v izolaci sám od sebe vyvinul, v této verzi hry ironicky působí o něco smysluplněji než prostředí Rapture, obývané mutanty sotva pár let od kolapsu. V této verzi také najdeme potenciál pro plasmidy a stealth možnosti hratelnosti. 

Jak je jasné z loga, součástí měly stále být i prvky kyberpunku, které až později tvůrci vyměnili za art deco, když Levine došel k tomu, že kyberpunk je nadužíván. Tentýž rok nakonec došlo i na oznámení BioShocku. Pokud vám přijde, že změna zápletky (nacistické základny do Rapture) pouhé tři roky před vydání značí něco o zbrklosti, Levine - sám proslavený důrazem na silnou ústřední zápletku - konstantní změny svádí na nutnost nejprve vypilovat hratelnost, a až poté řešit příběh.

Do toho nakonec Levine zakomponoval logickou volbu v podobě narážek na objektivismus Ayn Randové (také známý jako sobectví je super) a inspiraci z jiné dystopické fikce - Orwellova románu 1984. Z tohoto spojení snahy o sobeckou utopii nakonec vzniklo finální zasazení. Posunout výsledné město pod moře byl rovněž Levinův nápad. Hra přesto mezi lety 2005 až 2007 stále měla daleko do finální podoby.

Levely Rapture byly před definitivní adaptací art deco vymýšleny jako paluby lodi, nikoliv otevřenější segmenty. I poté panovalo období kreativní rozporů mezi grafickým oddělením, které navrhovalo vzhled hry v art deco stylu, a samotnými level designéry, kteří vizi (ne)realizovali. Teprve v roce 2006 s příchodem nových vývojářů se podařilo iracionální spory uvnitř Irrational překlenout a z prvních modelových pokusů vznikl vzhled koridorů Rapture tak, jak město známe dnes.

bs zdroj: Eurogamer

Kontroverzní byla mezi vývojáři rovněž rozepře ohledně Little Sisters. Původní idea dronů, z níž Little Sisters vzešly, počítala s tím, že půjde o zmutované a obrněné slimáky. Tým si však uvědomil, že k něčemu podobnému hráč nebude cítit empatii, a celý Levinův nápad s morální volbou, jestli je správné zabíjet neviňátka pro přežití, by tak letěl do koše. Slimáci proto nahradila děvčata, která měla být stále velmi zranitelná. I přes grafickou přeměnu do dětské podoby se však tímto paradoxně otevřelo nové dilema.

Vydavatel 2K se především zdráhal vydat hru, v níž je hráč pozitivně motivován k vraždění holčiček. Volbu nechat děvčata žít totiž musela pravidla nutně trestat víc než volbu konzumace, jinak by nešlo o žádné dilema. Hráč, který Little Sisters zachraňoval, měl za záchranu dostat méně surovin. Producenti se však obávali, že většina hráčů bude ve hře páchat masovou vraždu dívek, což přiláká nechtěnou pozornost médií. Dilema nakonec zcela nevyřešili, zabíjení dětí však bylo poněkud redukováno nutností nejprve porazit silné Big Daddies, a také přítomností dvou možných zakončení celé hry. Na nich rovněž trvali vydavatelé - Levine sám chtěl hru zakončit jedním způsobem. Jak by hru dokončil, však nevíme, k sepsání „svého“ konce se totiž nedostal.

bs zdroj: Eurogamer

Když se kácí les… 

V poslední fázi vývoje pak došlo i na tradiční ustřižený obsah, který sice vývojáři do hry připravovali a jeho zbytky jsou tam či onam ještě dohledatelné, ve finiši však nebyl dokončen. Jak už to totiž chodí, poslední měsíce vývoje byly náležitě hektické, plné šestidenních a sedmidenních pracovních týdnů, a ničemu nepomohly ani překvapivě otřesné názory testerů, kterým vadily všemožné záležitosti od "přílišného temna" přes nedůvěryhodného Atlase až po zmatenou story. Jeden z hráčů například nepochopil, že Rapture je zasazeno pod vodu (via Eurogamer). Nás však spíše než příběh vývojářů zajímá, co vše museli tvůrci ze hry odstranit.

Snad nejlépe zní systém hrátek s atmosférickým tlakem. Nápad, zjevně vycházející z fyzikálních inovací Half-Life 2, měl umožňovat volbu několika úrovní tlaku v aktuální části Rapture. Krom pozorování odlišných efektů kouře a světla či využívání slabin nepřátel mohl hráč rovněž měnit podmínky pro střelbu nebo hoření hořlavin. Do BioShocku se ale tento prvek nakonec dostal jen krátce v Arcadii. Vývojáři si totiž uvědomili, že koncept se dost špatně komunikuje hráčům a je obtížně vizuálně postřehnutelný.

bs

Tradičnější ustřižené části obsahují několik odlišných verzí levelů od Kashmir Restaurant až po zcela nové prostředí zoologické zahrady! Na obrázku níže pak můžete vidět i ranou verzi Big Daddyho zaměřeného na souboje na dálku. Kuriózní měla být i postava Hooker Splicer, jejíž nejstarší povolání si asi domyslíte, a která byla ve finální verzi lehce změněna na Baby Jane - ironicky bývalou herečku. Jinak však dále absentují spíše maličkosti, jejichž celý výčet najdete zde.

Bonbónkem je i easter egg jednoho ze znavených vývojářů, který do hry vložil granát v podobě vybuchujících koček. Pracovně se humor měl jmenovat "cat-astrophe", hlavouni však nechtěli riskovat nepřízeň ochránců zvířat nebo jakýkoliv risk negativní reflexe v médiích (bylo to jen dva roky po Hot Coffee kontroverzi). Nakonec, odstraňování různých částí a proměny během vývoje – nejmarkantněji zřejmě skutečnost, že hra měla být původně také zasazena do Rapture – se nevyhnuly ani BioShock Infinite. O té si však něco povíme až příště.

708181-bs-900x1000 zdroj: Archiv

Tagy: ztraceno v procesu retrospektiva

Zdroj: Wikipedia, The Cutting Room Floor, BioShock Infinite, Eurogamer, Bioshock Wikia

Související hry

Poslední komentáře (0 / nových)

Vstoupit do diskuze (0 příspěvků)