Ztraceno v procesu: Mass Effect Andromeda
zdroj: tisková zpráva

Ztraceno v procesu: Mass Effect Andromeda

13. 8. 2017 13:30 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Původní vize, která by hráčské masy po celém světě ohromila, byla nakonec v případě Mass Effect: Andromeda vystřídána rozporuplnými dojmy a problematickou budoucností pro celou značku Mass Effect. Ačkoliv titul sebral negativní ohlasy hlavně za své animace, v jisté fázi vývoje mířil vstříc fascinujícím nápadům. Co vše se během vývoje pokazilo, o proč Andromeda vypadala v určité části vývoje jinak, na to se podíváme v dalším díle naší série Ztraceno v procesu.

Duchovní remake

Tvůrci Andromedy to měli těžké od počátku – stáli před vysoko nastavenou laťkou. Již v době těsně před vydáním Mass Effect 3 bylo jasné, že máme tu čest s posledním dílem trilogie. Tah na branku a důraz na osudovost, spolu s nutností brát v potaz větvící se rozhodnutí hráčů, prakticky garantovaly, že hypotetický čtvrtý díl ságy bude muset přijít s čistým štítem. Vývojáři ostatně již před vydáním potvrdili, že trojka zakončí Shepardův příběh. Zároveň však dlouhá reklamní kampaň před vydáním naznačovala, že pro EA je Mass Effect pořádně výdělečná značka, což příchod čtvrtého dílu prakticky garantovalo. A při pohledu na postupnou eskalaci původní trilogie bylo nasnadě, že „čtyřka“ by měla opakovat explorační přístup jedničky a zahájit novou trilogii.

Možností, jak kočkopsí dilema vyřešit v intencích příběhu trojky a přinést jakýsi „duchovní remake“, bylo několik. Můj osobní typ byl (krom sandboxového MMO) realizovat skok o (pár) století do budoucnosti po vzoru Star Trek: Nová generace, kdy by bylo v zásadě jedno, jak třetí díl skončil, protože by jej od rekonstruované post-singularitní galaxie dělily celé generace.

Pokud zůstaneme u sci-fi seriálů jako vzoru pro možné spin-offy, další možností bylo také přesunout zasazení do jiného prostředí - buď jít proti toku času (jako činí třeba Caprica vůči Battlestar Galactice), nebo prostředí (jako dělá Stargate Atlantis vůči původní SG-1). Oznámení Mass Effect Andromeda v červnu 2015 nakonec paradoxně spojilo obě druhé možnosti, když nechalo retrospektivně z děje těsně před Mass Effect 3 odlétnout kolonizační misi do titulní galaxie. Jakkoliv trailerům Andromedy chyběl retro sci-fi punc kampaní Mass Effect 1 a 2, stále z projektu trčela řada dobrých nápadů.

zdroj: Archiv

I když se náznaky problémů objevily již polovině roku 2016, když odešlo několik vývojářů, detailní pohled na situaci tehdy ukázal, že jde u většiny z nich o relativně běžnou součást procesu vývoje. BioWare zjevně procházela transformací – to však nemusel být nutně problém jenom pro Andromedu.

Mnohem větším náznakem jistých problémů pak bylo takřka naprosté informační ticho okolo hry - ještě loni v létě nebylo o Andromedě známo o moc víc než po jejím oznámení. Jediné video ze hry z počátku podzimu přitom způsobilo ovace negativity pro strnulou mimiku postav. BioWare nakonec přitopili pod hrncem marketingu doslova až pár měsíců před vydáním.

V březnu letošního z toho všeho vzešlo přinejlepším průměrné RPG, a v důsledku schizofrenie kolem hry i rozbitá komunita. V zásadě očekávaný druhý díl Andromedy byl nenápadně zasunut pod koberec a značka Mass Effect bude dost možná nějakou dobu u ledu, protože studio BioWare Montreal bylo integrováno do studia EA Motive.

Korunu tomu všemu nasadilo červnové oznámení Anthem, nového RPG z dílny BioWare, které působí dojmem všeho, co hráči od Andromedy tak trochu čekali. Co se vlastně stalo v průběhu vývoje Mass Effect: Andromeda tak problematického, že kvůli tomu tvůrci z BioWare Montreal zazdili hru, která měla po převážně kladných ohlasech na původní trilogii úspěch skoro zaručený?

Mass Effect: Andromeda zdroj: tisková zpráva

Na vedlejší koleji

Stručně řečeno: za většinu problémů samozřejmě mohla skutečnost, že vývoj nové hry dostalo na starost relativně méně zkušené studio v Montrealu, které navíc disponovalo i menšími zdroji a přísným časovým limitem (byť částečně svou vinou). Casey Hudson, ještě než opustil BioWare zcela (a pak se zase vrátil), vytvářel s původním týmem v Edmontonu hru, která byla nakonec oznámena jako Anthem. To by naznačovalo, že Andromeda měla jenom zopakovat recept původních dílů. Jenže původní vize Montrealu byla natolik zajímavá, že si to celé dle reportu vývojářů rozvedeme trochu zevrubněji. Ani tým v Montrealu totiž rozhodně nebyl úplnou partou nezkušených nazdárků. Tvůrci totiž zanechali svou stopu na původní trilogii skrze DLC Omega pro třetí díl, v němž se Shepard vrací na titulní stanici.

Ještě v předprodukci tým čelil dilematu, jak rozlousknout zasazení hry. Než padla volna na přesunutí do Andromedy, ve vzduchu létal nápad zasadit hru do období Války prvního kontaktu, která probíhala nějaká dvě desetiletí před Mass Effect 1 a byla popsána v knihách i komiksech. To by umožnilo soustředit se na exploraci, která byla rovněž již od počátku velkým předmětem zájmu.

„Většina vývojářů si řekla cosi na způsob ‘Hej, vždyť jsme nikdy zcela nedoklepli potenciál prvního Mass Effectu‘. Nakonec jsme vyřešili, jak zlepšit jeho souboje, což je super. Taky jsme vyřešili, jak vyprávět příběh. Pojďme se tedy zaměřit zpátky na průzkum,“ citovalo Kotaku jednoho z vývojářů. Důraz na exploraci by však byl logický i tak – dává smysl, že nová trilogie by měla kopírovat tempo té původní.

Mass Effect 4 (koncept) zdroj: tisková zpráva

Ačkoliv Montreal sázel na to, že hra bude spíše prequelem než pokračováním, a projekt tak dokonce dostal pracovní název Contact, dotaz Caseyho Hudsona na Twitteru tomu učinil přítrž. Fanoušci houfně preferovali raději pokračování než prequel, dost možná i kvůli vykreslení dalšího Shepardova osudu. V reakci na to tak nakonec padla volna na příběh zabývající se skupinou kolonistů, vyslanou Radou vstříc Andromedě pro případ, že stavba Crucible neuspěje.

Pozoruhodné je, že v průběhu vývoje byla tato zápletka do určité míry významně upravena – ve snaze přetrhat pouta s původní trilogií a její temnotou se Andromeda navenek prezentuje jako hra, která nemá s apokalyptickou válkou proti Reaperům nic společného, byť z ní původně zjevně pramenila. Tato dualita ve snaze začít něco nového, ale navázat na něco starého, pak byla pro Andromedu typická.

zdroj: Archiv

No Mass Effect's Sky

Výsledná podoba Andromedy sice neobsahuje radikální nápady, šéf vývoje Gérard Lehiany měl však o hře původně zcela jinou představu. Nešlo o sandboxové MMO, jak jsem spekuloval výše, ale o něco relativně podobně revolučního – sandboxové kosmické RPG, v němž mohl hráč poletovat po procedurálně generované galaxii, manuálně přistávat na stovkách planet, a dokonce přímo pilotovat loď z vesmíru na planetu. První prototypy údajně působily úžasně a nástroj pro generování s názvem WorldMachine zvládal simulovat i realistické hory a erozi. Úplně stejně jako identická, separátně vymyšlená vize později oznámené hry No Man's Sky...

Úplně stejně jako v případě No Man's Sky však týmu dlouho trvalo si uvědomit, že jde sice na povrchu o prima nápad, ale také, že čisté poletování po procedurálních světech vlastně není příliš zábavné. Než tak po řadě fungujících prototypů na konci roku 2015 padlo rozhodnutí definitivně proceduralitu zahodit a věnovat se pouze zhruba 30 ručně vymodelovaný planetám (číslo se později ještě snížilo), stálo to mnoho a talentu. Tou dobou už navíc řada lidí s nadějemi vyhlížela skutečný No Man's Sky.

Součástí problému byla i skutečnost, že tým údajně vzdor prototypům, testujícím jednotlivé nápady, nevytvořil prototyp kombinující všechny dohromady - onen "vertical slice" alias demoverzi, která je často prezentována masám na E3. Důvod je jednoduchý: Andromeda měla stavět na předešlých hrách, a s těmi jsou přece všichni dobře seznámeni. Tým věnující se proceduralitě příliš dlouho váhal, jestli má smysl ji implementovat, a jiné týmy ve studiu si tak stěžovaly na absenci jednotícího konceptu, společné vize i solidní zdroje. A čas do vydání se povážlivě krátil, přičemž jako hráči druhých houslí si vývojáři z Montrealu nemohli dovolit nekonečné odklady.

Dlouhých 18 měsíců

Problémy by se prý zřejmě projevily tak či onak i bez zkoumání možností procedurality. S nimi se však Andromeda skutečně dostala do pořádného skluzu. Ničemu nepomohla snaha EA o použití enginu Frostbite pro všechny své projekty. Jakkoliv má totiž engine z dílny DICE vynikající audiovizuální možnosti a fyzikální systém, pro RPG hry, potřebující i animace či rozměrné mapy (Frostbite má limit do 10 tisíc čtverečních kilometrů, ale generované planety potřebovaly mnohem více), jde dle zdrojů ze studia o poněkud nevhodnou volbu. Právě snaha dohnat během 18 měsíců "skutečného" vývoje hry původní termín vydání a zápolení s Frostbitem zřejmě může i za nejviditelnější problém Andromedy - obličejové animace.

S tím, jak studio nezvládalo poslední rok a půl intenzivního dohánění vývoje (včetně odložení hry), začala být práce outsourcována na jiná studia mimo BioWare. Nejvíce to postihlo tým animací a scénáře hlavní zápletky. "Pokud je vývoj příběhu uzamknut na 18 měsíců, pak musíte vědět, jak budou scény vypadat, můžete udělat storyboardy, pak je pošlete outsourcerovi a vrátí se vám funkční scéna," řekl jeden z vývojářů Kotaku a dodal: "Ale s tím, jak týmy zaměřené na příběh pracovaly až do pozdní fáze vývoje hry, bylo velmi obtížné záviset jenom na outsourcingu." Výsledek v podobě uspěchané práce a nutnosti záviset hlavně na automatickém vygenerování animací (plus absenci testování) byl na spadnutí.

Mass Effect: Andromeda zdroj: tisková zpráva

Problémové byly i třenice uvnitř BioWare. Vývojáři z Montrealu začali podezřívat Edmonton, že jim "krade" některé z konceptů pro Dragon Age: Inquisition, a poté i pro Anthem. Část jich opustila studio a celkové náladě nepomohl ani odchod páteřních členů celého BioWare, jako byl Casey Hudson.

Po neúspěchu nápadů s proceduralitou opustil vývoj i Lehiany a BioWare učinilo kreativním šéfem vývoje Maca Walterse. Jeho snahou bylo hru doručit v co nejlepším stavu. Kvůli absenci skutečné vize a další šňůře problémů však výsledek dopadl tak, jak dopadl. "Několik poslední měsíců vývoje jsme se snažili už jenom hru dát dohromady, namísto toho abychom ji dokončovali," shrnul náladu jeden z vývojářů pro Kotaku.

zdroj: Archiv

Konec jedné éry

Vzdor poněkud rozháranému vývoji je na příběhu z vývoje Andromedy znát kočkopsí snaha o kopírování formulky trilogie, ale zároveň i snaha přinést něco nového. Prapůvodní idea procedurality po určitý čas působila zajímavě a revolučně - jenže stejně jako u No Man's Sky nebo i STRAFE tým zjevně zapomněl, že lidé nemilují hry nutně jen pro neomezené prostředí. Zvláště v případě Mass Effect si hry získaly pozornost mas pro famózně napsané (a zahrané) postavy a možnost zvolit si svůj vlastní styl hraní. I pokud by tak Montreal přišel se způsobem, jak proceduralitu pro Andromedu správně implementovat, neměli bychom ve výsledku zřejmě o moc lepší hru, než jakou byla No Man's Sky s pár dialogy navíc.

Pokud chtěli vývojáři do čtvrtého dílu přinést nové nápady, měli se zaměřit spíše na sandbox, plynule reagující na hráčovy akce, nebo kooperativní režim. Z toho, co však víme o Anthem, se právě tato hra jeví jako skutečná snaha o „částečné“ duchovní pokračování - přestože BioWare tvrdí, že Anthem nemá s Mass Effect nic moc společného.

Mass Effect 4 (koncept) zdroj: tisková zpráva

Andromeda tak v konečném důsledku zkrátka neměla moc štěstí. I kdyby její vývoj probíhal dokonale, problematická hra to byla už v jádru. I kdyby Montreal geniálně implementoval proceduralitu, kooperaci nebo sandboxové prvky, nejspíše by jimi zároveň zazdil velkou část toho, čím byla původní trilogie Mass Effect: akční i emotivní jízdou, která svého času působila jako zjevení.

Podobně, jako se v kruzích remaků, repotů a restartů motají značky jako Star Wars, Vetřelec nebo Terminátor, i v případě dalších pokračování Mass Effect půjde spíš o to, zavést příběh někam jinam, a zároveň se držet v mantinelech původních her. Mass Effect je tak dost možná nadobro odsouzen k podobné stagnaci jako jiné velké sci-fi značky, a svým způsobem je to vlastně pocta. Svého vrcholu totiž sága už dosáhla, a podobných pocitů, jako jsme si u ní kdysi užili, se tak pamětníci dočkají zase spíše až u jiné, originálně pojaté hry.

Nejnovější články