Ztraceno v procesu: o čem svědčí osekané části Mass Effectů?
zdroj: tisková zpráva

Ztraceno v procesu: o čem svědčí osekané části Mass Effectů?

16. 10. 2012 19:30 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Na jaře tohoto roku za sebou zavřela vrátka trilogie Mass Effect. Zakončila příběh Shepardovy záchrany galaxie, vyvolala salvy nevole, a s vypuštěním rozšířeného konce vyšuměla, aby uvolnila místo dalším makabrózním blockbusterům. Stejně zajímavá jako story o invazi Reaperů je však i jiná story – ta o tvorbě Mass Effectu a o všech prvcích, jež se ztratily v procesu tvorby.

Ukazuje totiž nejen, že jsme si mohli zahrát poněkud obsáhlejší dílko, ale především naznačuje, jak asi vypadal proces tvorby fikčního světa, na němž si poslední čtyři roky ujížděly miliony hráčů (včetně mne). A pro vývojáře, kterým jde primárně o lákání na příběhovou stránku, výsledný obrázek věru nepatří mezi nejlichotivější.

Kouzlo Mass Effectu

Ačkoliv si stojím za tím, že pro různé důvody je Mass Effect jednou z nejvýznamnějších her poslední dekády, trilogii jako celku je nutno přiznat řadu přešlapů. Všichni se však nejspíše shodneme, že Mass Effect byl vytvoření kvůli vyprávění příběhu. A s jeho sukcesem definitivně padl mýtus, že "příběh ve hrách je jako příběh v pornu".

Studio BioWare si dalo tu práci, že do videoher přivedlo filmové prostřihy při dialozích, žijící charaktery či importování rozhodnutí z jedné hry do druhé (ač leccos z toho jistě poprvé nebylo poprvé užito právě ve hře o Shepardovi). Je ale zároveň nutno dodat, že vývojáři hru od samého počátku anoncovali jako trilogii.

Dalo se tedy z pohledu hráčů tušit, že scénáristi zhruba vědí, kudy se bude ubírat. Nebo ne? Sama možnost vyprávět příběh „novými“ prostředky jaksi ještě nezaručuje, že onen souvislý příběh bude koherentní, smysluplný a, zkrátka, dobrý. A platí to zvláště u ošemetné tvorby podobné epické trilogie, která je již od startu plná rozličných narativních otázek (tj: otázek kdo je Cerberus, co byli Protheani, co jsou Reapeři, proč dělají, co dělají…). Nemluvme ale jako Tajemný hrad v Karpatech, a kromě výčtu pikanterií ze střihačské podlahy si narativní mystéria ukažme na příkladech.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Nejasné vyhlídky

Některé nepoužité části her se řadí mezi zábavné marginálie, jako třebas hudební stopy, jiné by však ve finále drasticky změnily příběhové vyznění série. Nejprve ze všeho se ale stručně pošimrejme prvními dvěma hrami.

Už samotný vznik Mass Effectu provázely exploze kreativity. Prapůvodní jméno hry znělo "Science Fiction X" a název "Mass Effect" bylo vybrán spíše náhodou (zní cool), aby zkratka "SFX" nekolidovala se stejnojmenný časopisem. Pro účely srovnávání příběhu už zní zajímavěji, že se původně měl zaobírat "cizí rasou, nebo snad bohy", která vytvořila lidstvo, aby ji sloužilo.

I když v tom jakž takž je vidět předobraz Reaperů, popis připomíná i haldy jiných fiktivních emzáků (viz Stargate). Nic proti ničemu, nápad se teprve rozjížděl. Ale jak si ukážeme později, podobné kombinování a kreativní hurá-morálku si série udržela až do konce.

Na podlaze střižny zůstaly také propracovanější linie popisující Cerberus, experimentální multiplayer (byl prý useknut, aby nebral prostor Shepardově hrdinství) nebo možnost homosexuálních vztahů, tedy něčeho, s čím se BioWare po dlouhém přemýšlení naplno vytasili až v díle třetím. Casey Hudson některá z těchto zjednodušení komentoval přirozenou nutností udržet story relativně jednoduchou (= srozumitelnou), a na to lze říci pouze: budiž.

Popojděme ale o dva roky dále. Z toho mála, co známe z vystřiženého obsahu Mass Effect 2, pak překvapí třeba zahozená konfrontace Mordina s Gruntem na způsob „loajálních hádek“ Jacka a Mirandy/Tali a Legiona. Konkrétně v druhém díle se o příliš více vynechaných částech neví, avšak zaměříme-li se znovu na budování/sepisování (předpokládejme souvislého) příběhu, bavit se nemusíme jen o nich.

Už konstrukcí Mass Effect 2 totiž zacházíme směrem k autorskému poblouznění vlastními možnostmi. BioWare autor Mac Walters třeba celou premisu dvojky, tedy možnost spáchat sebevražednou misi a umřít, kvůli nutnosti napsat na to pokračování okomentoval slovy "Co jsme si sakra mysleli? Proč jsme to vůbec udělali?"

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Pod pokličkou Mass Effectu

Bylo by jistě ošklivé říci, že tvůrčí proces, který nám vyplývá ze srovnání uniklého Mass Effect 3 scénáře s tím výsledným, probíhal stylem „pejsek s kočičkou vaří dort“. Pokud si ale detailisticky vypíchneme jenom snahu o koherenci story napříč sérií, daleko od toho nebudeme. Řada problémů v závěru, především primitivní odhalení původu a účelu Reaperů, evidentně pramenila z nekonečného budování napětí („Reapeři mají nějaký strašně tajemný důvod, áno?“) a následného minimalistického vysvětlení.

Jako bernou minci si proto budeme otáčet stránkami uniklého scénáře trojky. Jde však o velice modernistické čtivo - dokument obsahuje různé na přeskáčku popsané části hry a další vylomeniny. Jen pro úplnost dodejme, že lidé z BioWare o scénáři řekli, že byl zastaralý už v době leaku, a také že se ven dostal rovněž druhý uniklý scénář, jež se soustřeďuje primárně na dialogy a má skoro 4000 stran (jinými slovy, dva a půl milionů znaků; jinými slovy, tento jsem celý nečetl).

Inu, hurá na srovnání. Na prvních dvou příkladech si názorně ukážeme, jak se tvoří námět DLC. Nejprve ze všeho na scénáři totiž zarazí celá baterie dlouhých misí, na něž v Mass Effect 3 nedošlo. Plánována byla kupříkladu celá jedna pasáž, která by se zaobírala záchranou Omegy ze spáru Cerberu. A vskutku nemělo jít o komorní záležitost.

Shrnuje to popis plánované scény, v níž měl „Cerberus zaútočit na stanici s cílem zničit štíty Omegy, což by umožnilo asteroidům a meteorům (huh?) narazit do stanice.“ Aby toho nebylo málo, kromě záchrany semeniště zločinců mělo dojít i na další cestu skrze Omega-4 relay a prozkoumávání vrakoviště na druhé straně. Díky tomu by hráč získal podporu flotily pašeráků.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Na Omegu vlivem plánovaného DLC nakonec v nějaké podobě dojde. A není se čemu divit – na lautr stejný postup totiž došlo už v případě protheana Javika, jehož jméno rovněž zhusta figuruje celým scénářem.

Dokonce byl do story o hledání Catalystu dalece integrován – tak moc, že se dle scénáře v jeden okamžik zdálo, že spolu s ním najdete právě i Catalyst: „Od PARTNERa A/K' se dozvíte, že Cerberus obsadil ruiny protheanů na Eden Prime. Našli CATALYST a Shepard ho musí dostat, než ho budou moci použít.“ Na obranu BioWare je nutno dodat, že třeba o zápletce DLC Leviathan se nepsalo ani ťuk a podobná recyklace námětů v DLC má jistě nějaké kořeny i v časové náročnosti tvorby podobných misí. Nějaké...

Řada dalších detailů ze scénáře se zaobírá především postavami, rozšiřuje jejich motivace a opět naznačuje, že záměry lidí v BioWare byly komplexnější, než výsledná hra. Thane měl například hrát výraznější roli při pokusu o puč na Citadele (mohl sám zabít Udinu), někteří fanoušci pak našli i zmínku o misi, při níž mělo být nutné na Thessii obětovat člena týmu, aby Shepard a jeho druhý wingman mohli uniknout zde-krutějšímu Kai Lengovi.

Zrovna tak úvod hry měl také působit jinak a dával větší relevanci událostem z DLC Arrival - z kraje se Shepard měl ocitnout před dehonestujícím soudem. Monstrproces, připomínající "hon na čarodějnice", měl dojít svému nepěknému finále (rozsudkem v Shepardův neprospěch), jenže co čert nechtěl, hned na to by začala invaze Reaperů.

Nejen, že by tato část s de facto odsouzeným kriminálníčkem Shepardem dodala větší relevanci handrkování se o loajalitě s Kaidanem/Ashley. Na uvěřitelnosti by pochybám A/K mohly přidat i vysekané části o setkání A/K s Lengem, který měl mít zaručené důkazy o další Shepadově vině.

Zpátky ale k tomu, co nám vyškrtnuté části řeknou o metodice psaní BioWare. Pomineme-li další detaily ze scénáře (jako třeba možnost navštívit svět hanarů) i přidružených materiálů (dle knihy The Art of Mass Effect měl být věžák na Tuchance, jímž byl vyléčen genofág, původně rozbitým vesmírným výtahem), největší otázkou hry byl její konec, kde došlo na odpovědi kolem Reaperů, vesmírů a vůbec.

I zde došlo k úpravám – hráč měl v jedné verzi bojovat s The Illusive Manem změněným do miniReapera; ví se také o celých nepoužitých kusech dialogů či přímo animací z finále (řada z nich se vrátila v Extended Cut). Navzdory obecnému přesvědčení byl však konec v uniklém scénáři totožný s výslednou hrou - Shepard může Reapery ovládnout, přidat se k nim, nebo je zničit; explicitně však přežije jenom a pouze v poslední možnosti.

Pokud však sáhneme ještě hlouběji do kapsy, mimo scénář hry, najdeme tam jiný, starší a nepoužitý konec trilogie – přímo z pera dvorního autora Mass Effectu, Drewa Karpyshyna. Dle jeho idejí mělo dojít k tomu, že Reapeři koumají, jak zastavit rozpínání vesmíru vlivem temné energie, a až spešl sekaná z lidstva by jejich hádanku nakonec rozlouskla. Nebo nerozlouskla – záleželo by na tom, jestli by se hráč k Reaperům přidal, či jim ukázal fakáče.

Tak či onak, poznámek na podivnou temnou energii je několikero v Mass Effect 2, včetně celé první mise s Tali, jejíž sebevražedná mise za zjištěním, proč stárne naprosto bezvýznamné slunce, po ustřižení Karpyshyna poněkud ztrácí na heroičnosti.

A právě v tom je jádro pudla. Sečteno podtrženo, nepoužité části Mass Effect 3 totiž vykreslují obraz témat, jež měly mít daleko větší relevanci, stejně jako misí, které byly jakoby schované pro budoucí DLC. Karpyshynův konec i kreativní rozmáchlost spolu s řadou detailů (Javik = Catalyst) ale hlavně ukazují, že pro vývojáře z BioWare bylo pozadí Mass Effectu velmi dlouho stejnou hádankou, jako pro všechny ostatní.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Psaní za pochodu

Není cílem soudit tvůrčí proces tvorby rozsáhlého mediálního díla (které mám navíc fakt hodně rád). Rozhodně nechci a nebudu tvrdit, že "BioWare jsou idioti, protože do hry nedali takový a makový obsah" - vývojáři jistě měli své (časové, kreativní, finanční) důvody pro podobné stříhání.

Mnohé nepoužité elementy vyprávění ale naplno ukazují poblouznění vývojářů svým vlastním rozsáhlým dílkem, v jehož důsledku lehce kulhá celé vyprávění v rámci trilogie. Mass Effect byl evidentně psaný za pochodu, a při pohledu do zpětného zrcátka kvůli tomu řada rozjetých očekávání z prvních dvou dílů působí dojmem přerušené soulože.

Nabízí se proto srovnání se současným trendem ve vyprávění zahraničních televizních seriálů. Jména jako Ztraceni nebo Battlestar Galactica se staly známkou kvality v budování tajemna, dlouhých vyprávěcích oblouků a skrze to i apelování na komunitu. Jejich fanoušci byli doslova uneseni všemi narativními otázkami, po večerech vytvářeli složitá schémata a teorie a jako čtenáři správné detektivky už už skoro věděli, kdo je tu vrahem.

Naneštěstí pro ně však autoři vařili z vody daleko více, než komunita. Vršili otázky na sebe, na mystéria odpovídali většími mystérii, a pak se najednou ocitli před koncem, v němž prostě nemohli napsat uspokojivou odpověď. Když se tak Ztraceni (a v menší míře i Battlestar Galacitica) dobrali svému finále, zanechali v divácích pachuť několika let promarněných před obrazovkou. A zamyslíme-li se, se story Mass Effectu to není odlišné.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Shepard: "Proč to děláte?" Sovereign: "Vy mrzcí organici nemůžete ani náznakem pochopit důvod našeho konání!" Shepard: "Ale můžeme! Úplně stačí, když byste řekli, že se skrze lidskou paštiku rozmnožujete, a to celé... aby vás nezničili naši vlastní roboti..."

Vystřižený obsah Mass Effect her nabízí nemlich stejný obrázek. Ačkoliv byla trilogie koncipována jako serializované vyprávění již od počátku a všichni hráči to věděli (stejně tak, jako věděli, že po jedné řadě Ztracených přijde další řada), narychlo usmolený konec nevyhnutelně skončil jarním flamewarem zatnutým až Extended Cutem. Jak příznačný název, vzhledem k tomu, že právě tak či onak vystřižené části do velké míry mohly za závěrečné problémy.

Nejnovější články