Ztraceno v procesu: S.T.A.L.K.E.R. a rizika malých studií
zdroj: tisková zpráva

Ztraceno v procesu: S.T.A.L.K.E.R. a rizika malých studií

21. 4. 2013 10:00 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Herní byznys je vůči chybám vlídný asi jako potulný gang hrdlořezů. Přitom nemusíte být zrovna skupina bohémských amatérů, aby se vám vývoj nebezpečně prodražil a prodělal celou řadu kreativních změn. Nikde se to za poslední léta neukázalo tak dokonale, jako na příkladu vývoje série S.T.A.L.K.E.R. od ukrajinského studia GSC Game World. Vývoj S.T.A.L.K.E.R.a, jak dokládá situace kolem jeho ustřižených/nedokončených částí, byla záležitost stejně chaotická a neodpouštějící, jako Zóna sama.

Od vaporware k vítězství?

Vývoj S.T.A.L.K.E.R.a je sice v komunitě poměrně známý řadou nešťastných příhod, ale menší rekapitulace nám pomůže pochopit, proč došlo na střihačské nůžky (což si, jako ostatně vždy, ukážeme na příkladech). K oznámení hry došlo v roce 2001 s tím, že titul dorazí o dva roky později. Jenže počkat, takto oznámená hra se do značné míry lišila od toho, co se k nám později dostalo.

Tiscali Games mělo možnost vyzpovídat člena týmu GSC Game World - Alexeje Sytyanova - ohledně jejich nadcházející taktické týmové 3D akční hry s názvem S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.“ Jo jo, od tohoto rozhovoru Games s ukrajinskými vývojáři už uplynulo opravdu hodně vody (10,5 let).

Na dobových novinkách však nezarazí pouze odlišný název a žánr díla GSC. Například dnes už snad nikoho nenapadne se divit tomu, že i taková Ukrajina má nějaké herní vývojáře…

Úplně první dobové informace mluví o Oblivion Lost jako o futuristické týmové záležitosti, která byla na hvězdné roky daleko od Černobylu. Titul se měl odehrávat na odlehlé planetě, na níž by nechyběly ani aztécké chrámy, hráč měl ovládat vesmírného mariňáka Jeffryho nebo ženskou vojandu jménem Barby.

Radikálně odlišná stylizace praS.T.A.L.K.E.R.a není zajímavá sama o sobě – ačkoliv rozhodně každého nejspíše pobaví artworky, naznačující, že v plánu byli i skutečně divní stometroví roboti. Oblivion Lost, a později se nám tato informace vrátí jako bumerang, měl kromě pochodování umožňovat také ovládat vozidla, dokonce včetně helikoptér!

Velmi záhy GSC otočilo kormidlem o 180° a přesadilo titul do reálných kulis (znovu si rozklikněte onen vintage rozhovor). Stále mělo docházet na nějaké to ovládání, ale rovněž na zajímavý systém měnícího se počasí a živé fauny – připomeňme, že mluvíme o roku 2002, kdy se za vrcholné střílečky počítal Medal of Honor: Allied Assault a otevřené světy ve třetím rozměru teprve nedávno zpopularizovalo Grand Theft Auto III; koncept GSC tak právem bral dech.

Ale zpátky ke S.T.A.L.K.E.R.ovi. Datum vydání se postupně nemile prodlužovalo… a prodlužovalo, a prodlužovalo. Na konci rok 2003 studiu unikla pre-alfa verze (označená jako verze 1096), které však chyběla většina herních prvků. V roce 2005 se už distributoři z THQ začínali nemile potit, avšak přesto bylo potvrzeno, že titul by měl dorazit v roce 2007.

Než se tak však skutečně v březnu 2007 stalo, hra si vynesla řadu vaporware ocenění a trapných příhod – například když THQ s velkým humbukem uspořádalo maraton hraní S.T.A.L.K.E.R.a a přesto na něj nebylo (dva měsíce od vydání!) schopné zajistit hratelné kopie...

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

J(e)deme do Černobylu

Vydaná verze se ovšem do značné míry lišila od řady slibů z úst vývojářů v GSC. Nyní tedy už skutečně zabředneme do toho, co nám Zóna samotná neukázala. Mezi minoritní změny dohádatelné v kódu či slibech patří přítomnost základny Monolitu v mapě Dark Valley, detailnější propojení s frakcemi Svobody a Povinnosti, či možnost pořádat více misí pro extra-zónové instituce jako KGB nebo NASA.

Nechybí ani povinný seznam zmizelých zbraní a monster. Zrušený obsah není limitován jen na první díl, ale najdeme ho v každém dalším díle – takový Clear Sky měl například obsahovat roztomilý rozbořený most. V zásadě tyto odlišnosti nejsou natolik nijak šokantní, ruku v ruce s pozadím celého vývoje (viz minulé odstavce) však ukazují na bezbřehý optimismus, jež musel v GSC v průběhu vývoje panovat. Tak třeba v roce 2004 GSC uspořádalo komunitní soutěž o nápad na nejlepší monstrum. V jeho výsledku se do hry dostal Snork, parchant s plynovou maskou, ale už nedošlo na konkurenčního zombie koně Tarka.

Na daleko zajímavější změny však narazíme až v pasážích, které byly ze hry vyjmuty dávno před uvedením finální verze. V prvé řadě nedošlo na ovladatelná vozidla – skutečnost je o to paradoxnější, vezmeme-li v potaz přítomnost tohoto prvku už v raném Oblivion Lost. Stejně tak nedošlo na skutečnou simulaci života zvířeny, možnost kombinovat artefakty s dalšími předměty (jídlem, municí, zbraněmi) pro jejich další vylepšení a kupu menších rozdílů.

Situace došla tak daleko, že v roce 2009 GSC zdarma uvolnilo dřívější verzi hry známou jako build 1935 původem z října 2004. Stáhnout ji můžete zde, přičemž je záhodno pročíst i wikinu s obsáhlými radami, jak verzi vůbec rozjet. Jak typické pro GSC, čtyři roky staré varování upozorňuje, že build 1935 si kvůli limitování serveru může stáhnout jen jeden uživatel v jednom čase...

Díky bohům za komunu

Ačkoliv je build 1935 stabilní asi jako nitroglycerin míchaný se střelným prachem, používá kompletně odlišný fyzikální model, řadu pozdějších monster a také ovladatelná vozidla, díky čemuž se mu dostalo přezdívky „GTA se zombíky“. Celé prostředí výrazně nabobtnalo na velikosti ploch i poměrně odlišné stylizaci a přibyly výrazně silnější hororové elementy.

Nechybí nové fláky map (včetně bažin, jež se oficiálně objevily až v datadisku Clear Sky), větší počet NPC postav nebo třeba ovladatelný minigun. Nemá smysl vyjmenovávat úplně všechny pasáže, na něž nedošlo – zde hru v této verzi si můžete okusit sami, zde porovnat se svým zážitkem, zde doplnit v záznamech her, nebo v poslední řadě vyčkat na fanovskou hru dokončující šílený plán made by GSC.

Build 1935 však není jen testament kompromisů během vývoje – slouží především jako smutný doklad pokročilé verze hry, která byla prostě potracena. A to, prosím pěkně, minimálně už podruhé během celého vývojového cyklu (viz původní Oblivion Lost). Zjevně nebyla uvolněna jenom proto, že GSC v mukách došlo k závěru, že by hru buď nikdy nedokončilo, nebo že by výsledek padal nemile často. Při pohledu na build 1935 se sice nelze ubránit smutného povzdechu ve stylu „dyť to měli skoro dokonalý“, leč delší úvaha odhalí i určité designové vady (ač mohou být spíše subjektivního dojmu).

Především možnost ovládat vozidla – byť zní zcela logicky – se ukazuje jako taková malá vraždička stalkerovské atmosféry. Právě nutnost chodit, střílet, popíjet u toho vodku (a v Clear Sky se navíc čas od času bát emise) dle mého utvořila značnou porci atmosféry herní trilogie z GSC (stejně jako se tak dělo ve filmu, kterým se vývojáři částečně inspirovali). Vyhýbat se anomáliím během akční jízdy v gazíku by prostě nemuselo být ono…

Jak už jsme nakousli, v současné době prapůvodní záměr GSC dokončují jejich fanoušci, výsledkem čehož je totální modifikace Lost Alpha. Má v ní dojít na většinu ustřižených prvků – od většího světa po dynamickou práci s frakcemi. Kromě toho však vývojáři chtějí dodat rovněž vlastní mapy a zbraně. Doufejme tedy, že při jejich implementaci budou mít větší dávku rozumu než lidé z GSC.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Tohle doma nezkoušejte

Řekněme, že máte skvělý nápad na gigantickou hru a podporu bohatého investora. Pokud znáte alespoň trochu historii monumentálních projektů, vezměte do ruky nůžky nebo alespoň hodně velký kalendář a rozplánujte vydávání postupně. Chaos vývoje, jak ho předvedlo GSC se všemi utnutými verzemi, prvky, skoro-hotovými funkcemi totiž jasně ilustruje, že zavření GSC bylo tak trochu otázkou času (Je zajímavé, že mimo S.T.A.L.K.E.R. her dokázali tvůrci z GSC produkovat ukázněně a na čas řadu povedených a komerčně úspěšných titulů viz série Cossacsk, American Conquest, Heroes of Annihilated Empire a další. Možná byla chyba dojit S.T.A.L.K.E.R.a, když jim nakonec zlomil vaz, a nesoustředit se místo toho na jiné žánry, které GSC prostě umělo - pozn. ed.).

Hra rozhodně nebyla neúspěšná – zdroje z roku 2008 mluví o necelých dvou milionech prodaných kopií celosvětově. A od té doby k tomu připočtěte i další expanze. Leč, jak ostatně Aleš vypíchl v předloňském článku o „slovanských hrách“, nápady východoevropských vývojářů jsou stejnou měrou geniální, jako šílené a chaotické. Což není úplně nejlepší prostředí pro vývoj mnohamilionového projektu desítek lidí.

GSC doplatilo na přílišný optimismus a ačkoliv se jim podařil obrovský kus práce, skutečnost, že za ně hru více jak dekádu od oznámení musejí dodělávat věrní fanoušci, je jenom poslední klapkou za černou dírou jménem Oblivion Lost S.T.A.L.K.E.R: Oblivion Lost S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl.

Nejnovější články