Ztraceno v procesu: Spore aneb průšvih galaktických rozměrů

3. 8. 2013 10:45 - Téma
autor: Ladislav Loukota

Vychází na platformách: Windows, Wii, DS

Říká se že, člověk má jen dvě jistoty, totiž daně a smrt. Poměrně často však své naděje upíráme i k existenci třetí jistoty – vyšší schopnosti někoho nadanějšího, silnějšího, chytřejšího. Přirozený výběr nás však učí, že se džbánem se pro vodu chodí jen tak dlouho, než se legenda opotřebuje a je nahrazena. Nikde jinde to není tak poznat jako na příkladu hry, která si dala za cíl simulovat celý proces evoluce a stát se ultimátním vrcholem 4X strategií. V dnešním Hledání zatraceného času tak dojde na Spore - titul, který měl strategiím vrátit punc moderního herního žánru.

Zpátky v roce 2005. Na počátku současné dosluhující generace konzolí, bylo Spore hlasitě očekávaným projektem kultovního designéra Willa Wrighta. Málokterý vývojář má tu možnost vytvořit skutečně přelomovou hru. Wright vytvořil hned dvě – simulátor města SimCity a nekonečně úspěšný "simulátor života" The Sims. Spore bylo navíc jeho vysněným titulem - v původním názvu SimEverything bylo v jeho hlavě již od poloviny 90. let! Uběhly tři roky turbulentního vývoje, o očekávaných kvalitách hry byly popsány stohy bitů a pak Spore konečně vyšlo...

Získalo sotva nadprůměrná hodnocení a i přes oslovení malé, věrné komunity, následně velmi rychle zapadlo. Revoluce se nekonala, ačkoliv hra měla ty nejlepší předpoklady ji naplnit. Kde se stala chyba?

Zatraceno v procesu

Protože proces tvorby i průběh hry jsou integrálními součástmi problému Spore. Přitom takový koncept hry působí na papíře naprosto dokonale. Hráč má na rozsahu pěti samostatných (mini)her šanci zažít zrod a cestu ke slávě své vlastní virtuální rasy. V první fázi si tak střihne 2D arkádu, kdy vyvíjí svého buněčného živočicha. V druhé části dojde na regulérní 3D evoluci potvory a týmové smečky napříč kontinentem. Ve třetí a čtvrté části se hra převtělí do strategického žánru ne nepodobného Civilizaci. A po sjednocení domovské planety nadchází část poslední, kdy hráč s kosmoletem putuje po galaxii a žene se za tajemstvím života.

Mnohdy se mluví o tom, že za problémy Spore ve finále může Electronic Arts. Při pohledu na mastodontí design hry to však vyvolává určité pochybnosti. Potíže se projevily záhy poté, co si Spore mohl osahat kdokoliv na déle než pět minut. Každá z částí sice vypadala velmi pěkně během prezentace, ale po chvíli skutečného hraní se záhy proměnila na nekonečnou nudu. Pasáž za bakterie se tak na GDC 2005 dočkala počastování výroky typu "je to něco jako PacMan". Kdokoliv pak o tři roky později mohl sám dojít k tomu, že PacMan byl zábavný právě pro uzavřené prostředí a chytrou AI duchů – cosi, co se Spore vyhnulo hodně širokým obloukem.


Druhá část pak pro mě, milovníka Civilizace, byla paradoxně nejzábavnější, protože z dálky připomínala dokonalý přírodopisný dokument Zázračná planeta. Belhat se se svým dinosaurem po planetě a pozorovat rotující měsíc mělo zkrátka jistou míru zajímavosti. Naopak plochost následujících strategických částí byla až zarážející. A pak, když už hráč čekal posunutí hry do čehosi jako je Master of Orion, se s vesmírnou pasáží vrátily questy nikoliv nepodobné pasáži druhé.

Žádná část nebyla přespříliš zábavná sama o sobě a dokonce se na sebe ani neodkazovaly. Třeba skrze nutnost ubránit tanky archeologické naleziště plné koster vašeho já z druhé pasáže. Nezbytnou součástí znovuhratelnosti 4X strategií je sandboxová otevřenost, možnost hrát mnohokrát ze stejné uložené pozice a pokaždé zvolit jinou strategii. Spore však kvůli překotné rychlosti a žánrové proměně něco podobného ani simulovat nemohla.

Rovněž konstantní proměna jednotlivých žánrů pramálo pomohla zábavě. Když už si člověk navykl na mechaniky jedné části, Spore udělala „cvak“ a veškeré učení postupů začalo nanovo. To, co teoreticky mohlo být motorem jeho zážitku ("hurá, objevování nového!"), se však záhy ukázalo být fatálním problémem. Nadsazeně řečeno, kovaní hráči Civilization museli přetrpět úvodní akční pasáže, jenom aby si po krátkou dobu mohli zahrát brutálně osekanou parodii na Civilization.

Naopak hráči se zálibou v hopsačkách museli být paf z pozdější nutnosti budovat armády a flotily. Kdyby Spore po celou dobu zůstávalo ukotvené v hratelnosti jediného žánru - například skrze přítomnost nesmrtelného/reinkarnovaného protagonisty, který by postupem času získával strategičtější mechaniky - mohla se hra vyhnout chvátání od jedné špatné minihry k jiné.

...

Množina zapomenutých demoverzí

V neposlední řadě nepomohla ani obskurní, cartoonová stylizace. Zde přitom došlo na první razantní změnu během vývoje, jelikož původní vizí Spore bylo něco mnohem bližšího Darwinově definici evoluce a nikoliv kreslenému seriálu v sobotním ranním vysílání. Už jen láskyplné párování potvor reprezentované srdíčky leda tak iritovalo většinu uživatelů hardcore scény, kteří by pro páření vesmírných biočichů preferovali něco víc, inu, hardcore. Na hru, od níž by se očekávala teoretická možnost vybudovat si vlastního písečného červa či aliena rozmnožujícího se rozséváním parazitů, navíc Spore udělala velmi málo ve snaze nabídnout cokoliv jiného, než tradiční přírodopisné rozmnožování a mechaniky obecně. Máte rádi ponorky? Smůla. Máte rádi špiony? Taky smůla!

Přitom se ale Spore nemohlo trvale uchytit ani u občasných hráčů. Při své veškeré nudě šlo v zásadě o velmi náročnou hrou, která vyžadovala znalost rozličných žánrů – krajně nevhodnou pro casual uživatele (pojem v roce 2005 snad ani neexistoval). Od hráče se krom pěti rozdílných žánrů navíc očekávalo ovládání překombinovaného (a ve finální podobě vlastně i zbytečného) editoru potvor. Jeho samotná přítomnost šla proti simulování evoluce a své místo by našla leda tak během školních hodin kreacionismu.

Nakonec tak hráč v obydleném světě Spore zůstal sám samotinký, přežíval z jedné pasáže hry do druhé a doufal, že další část bude o něco lepší. Will Wright a Maxis by přece nevytvořili podobný nedodělek. Omyl, jenž šel cítit už z dálky. Spore původně mělo obsahovat dokonce devět pasáží (!) a finální design nepotěšil ani jedince se zálibou v Davidu Attenboroughovi, jelikož pramálo simuloval fungování fauny a flory. Právě prezentace na GDC 2005 ukázala dvě dodatečné fáze - městskou a podvodní. Městská by sloužila jako mezistupeň mezi kmenovou a civilizační, podvodní naopak jako výplň mezi bakteriálním a suchozemským životem.

Vesmírná část měla být navíc rozdělena na další dvě pasáže, Terraform a Galactic. Díky tomu by při cestování vesmírem byla znatelná změna od Kardashevovou civilizací typu dva a typu tři až čtyři. Všechny tyto pasáže byly nakonec zaříznuty. Zrovna tak předešlé prezentace rovněž obsahovaly sofistikovanější modelování pohybu stvoření nebo možnost vytvořit plnohodnotně létající potvoru (hra nakonec dovoluje jen plachtění). První verze hry navíc obsahovala i méně praštěnou stylizaci.

Ironií přitom zůstává, že kdyby se počkalo několik let, Spore mohl být monumentálním úspěchem. Hra by se ve své zredukované verzi bezvadně hodila pro sociální sítě, kde by se 2D kreatury mydlily mezi uživateli Facebooku, došlo by na jejich houfné sdílení ve stylu Pet Society a cílové skupině by vůbec nevadila nenáročnost či plochost jednotlivých pasáží.

Nevhodná platforma i vývojářský proces

Will Wright ze společnosti nakonec odešel - především proto, že chtěl vytvořit interaktivní televizní seriál Karma Bar (nikdy nebyl realizován), a Maxis se rozhodl zúročit mnohaleté zkušenosti... tvorbou současného SimCity. 4X strategie se do žádného vyššího stádia nevyvinuly a i současný vrchol jejich evoluce jménem Civilization V má víc než dost vlastních potíží. Neúspěch však není jen vodou na mlýn škarohlídům, podle nichž se z Willa Wrighta stal megalomanský tlučhuba a z Maxisu parta otroků EA, kteří si dali největší práci s implementací drakonického systému protipirátské ochrany. Není pochyb, že v tvůrčím procesu si nikdo neřekl "Vytvoříme špatnou hru, to je výborný nápad!" I kritici a hráči Spore po celou dobu jejího vývoje tleskali a příliš se nepozastavovali nad kočkopsím nápadem.

Spore je tak brilantním případem titulu, který svědčí o tom, že za úspěchem či neúspěchem mnohdy nestojí promyšlené plány managerských iluminátů ani nevyčerpatelný geniální talent. Občas zkrátka nikdo netuší nedozírné následky překopaného původního designu, přejde rozpory při vývoji a na problém je zaděláno. Zjištění, že i slavní vývojáři jsou omylní lidé, nejlépe vyzní v momentech, kdy opětovně dochází na kritizování always-online charakteristik nového SimCity.

Co ti lidé nevytvoří...

S podobným gigantickým konceptem a žabomyšími vývojářskými spory mezi odborností vs. masovostí tak nic nenadělala ani armáda designérů. Spore se během svého procesu proměnila do kosmického hororu vskutku lovecraftovských rozměrů, kde talentovaní tvůrci a megalomanské studio zjevně nebyli schopní pochopit, jaký problém se jim rodí pod rukama. Spore nám tak dala lekci z neschopnosti Maxisu i Willa Wrigta, připomněla osamocenost vzletných idejí, které musí čelit realitě a zase jednou po čase nahlodala realizovatelnost myšlenky dokonalé, ultimátní hry. Finální výsledek byl nakonec skutečně nejlepší ukázkou přirozeného výběru a odchodu zastaralých článků herního byznysu. Jenom ne v tom smyslu, který by preferovali hráči, producenti či vývojáři samotní.

Tagy: ztraceno v procesu

Zdroj: Wired, GDC, Sporepedia

Související hry

Poslední komentáře (0 / nových)

Vstoupit do diskuze (0 příspěvků)