Ztraceno v procesu: XCOM: Enemy Unknown
zdroj: tisková zpráva

Ztraceno v procesu: XCOM: Enemy Unknown

2. 12. 2017 18:00 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Není pochyb, že tahové strategie se díky XCOM: Enemy Unknown z roku 2012 znovu dostaly do popředí lidového zájmu. Žánr kdysi na pomezí klinické smrti se ukázal být vhodný i pro konzole a naznačil cestu, jak strategie resuscitovat. XCOM k tomuto poznání došel bolestivým procesem zkoušek, omylů a náprav, které si vyžádaly několik kompletních restartů úplně od nuly.

Není XCOM jako XCOM

Můžete mít k XCOM: Enemy Unknown celou řadu výhrad. Pokud vám však na hře něco doopravdy vadilo – pomineme-li úpravy skrze pozdější datadisky, pokračování či modifikace – nejspíše to byla její relativní jednoduchost oproti původnímu UFO: Enemy Unknown (v USA hra vyšla jako X-COM: UFO Defense). Nový díl zahodil například náhodně generované mapy či přílišný mikromanagement zásobování. To vše vedlo k tomu, že nemalý počet zavilejších hráčů přivítal s větším nadšením nezávislé Xenonauts. Ale ono zjednodušení mělo smysl.

Moderní XCOM: Enemy Unknown vznikl po celé sérii nejrůznějších pokusů o obrodu žánru, z nichž některé nejspíše důvěrně znáte. Třetí díl série Apocalypse přílišné ovace mas nesklidil, stejně jako střílečkový Interceptor, první z mnoha pokusů naroubovat na koncept XCOMu zcela jiný žánr. Značky se do určité míry později chytilo české studio Altar, které vyprodukovalo průměrnou trilogii UFO: Aftermath, Aftershock a Afterlight. Výsledek nebyl nejhorší, ale i tak to bylo pokračování v plavbě nemastnými, neslanými vodami.

Fanoušky nakonec dorazil záměr přijít s hrou XCOM – bez jakýchkoliv dalších přízvisek – ve střílečkovém provedení od Irrational Games. Ve srovnání s tím, co z projektu nakonec vyšlo, by původní vize Irrationalů mohla dost dobře fungovat. Studio ostatně vytvořilo jak inteligentní střílečku BioShock, tak i velmi kvalitní taktickou akci SWAT 4. Jenže ani tento XCOM nebyl tím, co by mohlo navázat na tradici prvního dílu z roku 1995.

Jakoliv se tak XCOM: Enemy Unknown z dílny Firaxis po svém uvedení v roce 2012 vyznačoval dlouhou řadou chybek a zjednodušení, ve srovnání s dobou temna, která mu předcházela, šlo o jednoznačný úspěch. Daní za něj byl problematický vývoj, který svým způsobem trval po celou éru vydávání výše uvedených titulů.

zdroj: Archiv

Blíže originálu

Zcela první nápad na remake měl totiž Jake Solomon, otec XCOM: Enemy Unknown, již krátce po počátku milénia. Ve Firaxis byl teprve třetím rokem – studio se teprve chystalo na vydání Civilization IV a české UFO: Aftermath bylo venku jenom rok. Solomon se tak pod oficiální záštitou pustil do vývoje vlastního prototypu hry. 

Půjčil si soundtrack z Shyamalanova filmu Znamení i modely z Unreal Tournament a vytvořil něco, co bylo dle jeho slov "silně inspirované" původním UFO: Enemy Unknown. Hra byla však primárně ovládaná pomocí hotkeys, z čehož lze vzdor absenci detailů usuzovat, že se odehrávala v reálném čase. Výsledek byl na každý pád tragický. "Nejsem jenom chlápek, který remakeoval XCOM. Jsem také chlápek, co ho skoro zabil," řekl Solomon později. Prototyp plný konceptuálních i jiných chyb nikoho z vedení Firaxis neoslovil a projekt byl po půlroce zrušen. Tak zemřel první pokus o remake.

Sen o novém XCOMu však neměl zůstat pohřben navěky. Uplynuly čtyři roky a Solomon začal po XCOMu znovu pokukovat. Firaxis se chystalo na vydání Civilization Revolution a potřebovalo další – pokud možno i konzolovou – značku ve svém repertoáru. Při brainstormingu se Sidem Meierem padlo rozhodnutí, že další tahovou značkou studia má být právě XCOM. Jake Solomon dostal k ruce tým a svou druhou šanci. A opět ji ukázkově zazdil. 

Nový koncept se poučil z chyb prapůvodního prototypu, stále však chtěl být velmi blízko originálu. Solomonův systém například využíval různých tříd vojáků, které přidával na půdorys původního designu. "Opravdu se mi líbilo, co jsme během prvního roku a půl vytvořili," řekl později hlavní programátor Casey O'Toole, "Ale byli jsme fanoušci XCOMu, kteří věděli, jak ho hrát, takže jsme všem těm věcem rozuměli."

Pitch z roku 2008. 

Znovu a lépe

"Byla to velmi hardcore hra. Pokud jste ji strčili před lidi, kteří originál neznali, bylo to pro ně velmi zmatené," řekl Solomon později v retrospektivě. Tým to měl zjistit velmi ponižujících způsobem. Po 18 měsících vývoje připravil vertikální demo ukazující nejrůznější části hry pro hlavouny Firaxis.

Hráč v něm ovládal 10 vojáků, kteří vyběhli ze Skyrangera do procedurálně generovaného prostředí. Hra fungovala na základně tahových časových jednotek v kontrastu k pozdějším dvěma akcím za tah. Všichni byli na svůj výtvor pyšní a cítili se skoro jako na konci vývoje celého produktu. 

Dojmy zbytku členů Firaxis z odpolední prezentace 23. dubna 2009 však byly cokoliv, jenom ne povzbudivé. Jak již padlo, pro nováčky byla hra velice matoucí, a hra měla být primárně zaměřena na nové hráčské masy. Solomonův design tak byl jednohlasně odsouzen jako překomplikovaný neúspěch.

Namísto oslav schválení prototypu se Solomon dle svých slov cítil jako chodící parodie na herního designéra. Na konci dne, který měl být velkým úspěchem jeho vysněného projektu, ho jeho manželka našla namol ve sklepě. XCOM však měl svou druhou klinickou smrt ještě jednou přežít. 

Concept_-_Temple_Ship3 zdroj: Firaxis Jeden z mnoha nápadů operoval i s tím, že by hra začínala až po úspěšné mimozemské invazi. Později ze stejné premisy vzešel XCOM 2. 

Do třetice všeho dobrého

Zatímco Solomon zvažoval konec kariéry, pokusil se ještě jednou přijít s rozumnějším designem. Nakonec všemu pomohlo konzultování se Sidem Meirem. "Nemohl jsem hru přinutit fungovat se všemi věcmi, které jsem do ní přidal," řekl později, "Takže jsem začal iterovat a variovat strategii. Začal jsem vše měnit. Přidával jsem a ubíral různé prvky – krom tahové strategie i poněkud exotičtější nápady." V jedné fázi to byla real-time strategie s tower defense (!) prvky, v jiné karetní tahová hra. Nakonec díky bohům uspěl právě návrat k tahovým kořenům.

Vývoj se znovu rozeběhl a vývojáři tentokrát do týmu přibrali speciálního člověka pro ostrouhávání příliš komplikovaných nápadů. Metodou pokus omyl se tak postupně začal objevovat design, který všichni známe z finální hry. Nebylo to však bez obětí. Nový XCOM se, příhodně vzhledem ke svému příběhu, zuby nehty bránil.

Ačkoli už začal vznikat ten XCOM: Enemy Unknown, který později uspěl, i tentokrát různé detaily často neseděly. Hra například ve snaze o filmový styl ve svém tahovém systému nechávala vojáky a ufouny po sobě neustále střílet, i když jste jim to nepřikázali. Střelba samozřejmě neujídala akční body ani životy, ale vypadala působivě. Zhruba do třetí mise, kdy začal konstantní rachot být otravný.

Hra obsahovala i další přílišné komplikace. Například měla obsahovat krytí v částečném úhlu, které vojákům poskytovalo velmi specifické výhody a nevýhody. Hráči však nebyli s to vše postřehnout na první pohled. I tento prvek tak šel do koše. Spolu s ním docházelo na celou řadu dalšího pilování. Zmizely některé zbraně jako plamenomet, osekalo se ovládání. Po dlouhou dobu vývoje "finální" verze tak třeba měly od vojáků vést různobarevné přímky indikující přítomnost nepřátel, díky nimž hra sice působila informativněji, ale zároveň také jako LSD pavučina.

V neposlední řadě bylo nutno vyvinout i novou globální strategickou úroveň. Solomon zvažoval hru inspirovanou flashovkou Pandemic – jak sám říká, tým v v duchu házení omelet na strop zkoušel úplně všechny nápady na světě a čekal, který se uchytí. Teprve po opětovné konzultaci s Meierem dospěl k dnešní podobě globální mapy a výběru z (občas si konkurujících) misí. V zásadě platí, že co fungovalo v původním UFO: Enemy Unknown, to se ve finále vrátilo ke kořenům – a nové nápady se ve výraznější podobě do hry dostaly až v XCOM 2

Umění začít znovu

Nejlepší představu o tom, co vše se ztratilo z XCOM: Enemy Unknown, poskytují videa z průběhu vývoje. Hra přišla o akční body, mikromanagement i větší množství vojáků, a tyhle absence jsou jí často vytýkány. Zároveň je ale rovněž vidět, že zjednodušený styl zafungoval na zákaznický mainstream více než UFO: Aftermath nebo The Bureau

Není problém si představit, proč tomu tak bylo. Ačkoliv Solomon hlasitě přiznává, že tým během vývoje učinil celou řadu chyb, mohl si je zjednodušeně řečeno zas a znova dovolit. Ve Firaxis díky úspěchu a pověsti série Civilization disponovali finančními zdroji, které jiné studio zkrátka mít nemohlo – spolu s tím se však nespokojili s vydáním ničeho, co by jim nezajistilo návratnost. XCOM: Enemy Unknown mohl klidně být vydán v roce 2010 v mnohem horší a složitější podobě. Taková hra by ale nepomohla znovuzažehnout zájem o tahovky a nevedla k XCOM 2. 

Možná ještě důležitější však bylo Solomonovo paličaté odhodlání XCOM dokončit a vydat vzdor mnoha, mnoha neúspěchům. Kdo ví, kolik potenciálně úspěšných her nebylo nikdy dokončeno, protože někdo v Solomonově pozici po prvním nebo druhém neúspěchu rezignoval – anebo mu byly ustřiženy peníze na další pilování nápadů. Zrovna v případě XCOM: Enemy Unknown si to naštěstí domýšlet nemusíme. A to je víc, než se nějakých 6 let nazpět zdálo možné.

Nejnovější články