GDS 2015: Dan Vávra - Game design v praxi IV
zdroj: tisková zpráva

GDS 2015: Dan Vávra - Game design v praxi IV

29. 1. 2016 19:30 | Video | autor: Redakce Games.cz |

Rok se s rokem sešel a Dan Vávra se na Game Developers Session představil s již 4. dílem (viz 1., 2. a 3. díl) svého seriálu o game designu Kingdom Come: Deliverance. Jeho hodinová přednáška, kterou najdete v článku, je díky prezentovanému poučení z krizového vývoje snad ještě výživnější než ty předešlé. Jak totiž sám říká, "zatímco loni to byly takové veselé historky z natáčení, letos už jsme v poměrně pokročilé fázi psaní a designován, takže můžu updatovat, na co všechno jsme narazili."

Na úvod Vávra připomíná historii Kingdom Come: Deliverance. Nemá asi smysl nosit dříví do lesa - příběh o tom, jak se Vávra ve volném čase rozhodl vytvořit koncept historického RPG bez fantasy elementů, které se odehrává na našem území, zřejmě většina čtenářů dobře zná. Zevrubný výběr lokace na základě historické rešerše a kooperace s různými historiky i dle jeho slov "history nazi" zájmovými skupinami na Facebooku se nakonec příliš neliší od skoro dva roky starého rozhovoru. Zajímavější segmenty přednášky ale přijdou v okamžiku, kdy Vávra popisuje, jak museli tvůrci v řadě případů změnit svůj původně zamýšlený postup.

Pro tvorbu scénáře či dokumentace o více než 2000 stranách (zatím 541 750 slov, z toho 300 tisíc v dialozích) už si například Vávra musel komplikovaně najít několik českých spoluautorů. Vítězové výběrového řízení možná psali dobře, nicméně zpočátku nutně nešlo o zkušené herní designéry. Následovala tak nezbytná etapa učení a tvorby vývojářských nástrojů.

Ačkoliv Kingdom Come: Deliverance není, opět dle Vávrových slov, natolik ambiciózní jako například Skyrim, v některých ohledech jej předčí. Zmiňuje například možnost dialogu víc než dvou postav. Jenže to opět znamená návrat k rýsovacím prknům a nutnost správně definovat herní systém kamery v závislosti na tom, kdo mluví ke komu... 

Podobně se střetu s realitou dočkal i interní program na tvorbu větvících se dialogů. Kdo se někdy snažil sepsat interaktivní dialog, dobře asi ví, že mu z toho po čase vyjde buď de facto strojový kód plný "ifs" a "thens", vyžadující nadprůměrnou míru pozornosti a schopnosti chápat vzorečky, nebo grafické schéma à la VUE, v němž se ale kvůli přehlednosti zobrazuje pouze výseč textů, které si autor musí jeden po druhém zvětšit. Alternativně je takový strom tak velký, že zabírá neúměrně mnoho prostoru.

Warhorse proto vytvořili vlastní scenáristický nástroj Skald, jehož tvorba se ale ukázala být mnohem náročnější než čekali. Skald tvůrci dokončili po dvou letech vývoje na konci loňského roku, což si vyžádalo zapojení čtyř programátorů. Definitivní verze však umožňuje spolupráci různých autorů včetně komentování poznámek, "lajkování" cizích poznámek nebo vizualizaci questů a dialogů do stromečků či snadného přehledu, do jaké míry ten či onen quest závisí na soubojích či dialogu.

Se Skaldem souvisí i další příklad z praxe, tentokrát co se týče mechanik sandboxového světa – smrtelnost či nesmrtelnost klíčových NPC postav, které mají něco společného s hlavním questem. Podle Vávry v zásadě existují dvě možná řešení a obě jsou prý špatné jiným způsobem. Buď jsou NPC nesmrtelné, což ale vadí hráčům, kteří hrají za Viktora Čističe, kdy vybíjejí, co jim přijde do zorného úhlu (plus jde o narušení imerze). Anebo zabití kritického NPC vyloudí podobně otravný game over; který je o to horší, že hráč v případě páchání zločinu častokrát nemusí vědět, že danou postavu bude za několik hodin potřebovat. Warhorse proto nakonec zvolili možnost třetí, kdy po čase dojde na respawn zabitého kritického NPC, jakkoliv jde o jiný druh nedokonalého řešení.

Na NPC obecně dojde řeč i v dalším slajdu "Role a Duše", který sumíruje snahu o zjednodušení autorské tvorby postav. Zatímco role jsou v zásadě povolání, duše jsou unikátní postavy. V reálu část monologů opakují postavy stále dokola - Vávra zmiňuje neustálé zmínky počasí nebo denní doby. Za podobný příklad lze ale označit třebas i slavnou šípovou průpovídku stráží ve Skyrimu. Teprve "duše" mohou říkat něco unikátního. Rozdělení na role a duše tak umožnilo snížit množství nezbytného textu k sepsání a nakódování.

Po veškeré tvůrčí šlamastice s psaním nakonec přichází řeč na nejméně příjemnou část každé kreativní tvorby - editování a přepisování. Při více autorech je samozřejmě nutné zachovat jistou míru konsistence, což se neobejde bez Vávrova čtení a upravování textů ostatních autorů. Ne vždy jde o příjemný zážitek - zvláště, když z něj nakonec vzejde potřeba dalších úprav. "Člověku to úplně znechutí čtení, že má něco číst s tím strachem, že to nebude dobrý a on to bude muset opravovat." Jak sám říká, vypěstoval si tak na čtení už jakýsi "reader's block", který situaci jenom dále problematizuje.

Nakonec si opravený quest musejí přečíst/poslechnout samotní skriptéři, kteří jej zhodnotí z hlediska realizace - tedy zdali lze to, co si autoři vymysleli, vůbec zrealizovat. Pokud nikoliv, cyklus se v nějaké fázi musí opakovat. Pokud však ano, skripty jsou jako prototyp zaneseny do hry. Následuje, ano, uhodli jste, další zhodnocení realizovaného questu, tedy do jaké míry je jeho herní verze zajímavá a povedená. Teprve poté následuje produkce storyboardů pro animačky a namlouvání.

Právě ve fázi dabingu a animací se nyní vývoj Kingdom Come nachází. Ani tím však problémy neskončily - existuje totiž riziko, že jedna část týmu předělá quest, který jiná část týmu už realizuje. "Takže jsme zase do Skaldu přidali funkce blokování různých částí textu - 'teď na tom dělají animátoři, nesmí se to přepisovat, a pokud to chceš přepsat, musíš je jít odprosit na kolenou'." V neposlední řadě je tu navíc riziko, že teprve po realizaci všeho zmíněného se na konci ukáže, že "quest je úplně blbej" a musí se celý od základu překopat.

"Realita je taková, že nic z toho nefunguje podle plánu. Vždycky se něco podělá. Nikdo z týmu neví, že to takhle děláme, takže si všichni myslí, že scenáristi nedělají nic. A vždycky se paralelně dělá několik věcí, které by se měly dělat po sobě, ale jelikož vzniká milion různých problémů, tak se to potom řeší ad hoc," sumíruje Vávra na závěr současnou realitu vývoje Kingdom Come. Kdo by měl každopádně zájem se celého maniakálního koloběhu zúčastnit, a bude mít i nezbytné schopnosti, v blízké budoucnosti bude mít šanci. Warhorse totiž plánuje zahájit nábor dalších scenáristů.

Nejnovější články