Vzhledem k velikosti studia BadFly Interactive, tvůrců Dead Effect her, zřejmě nikoho nepřekvapí, že se Kolář podílel na vývoji především externě. Do vývoje navíc naskočil už v pokročilé fázi, kdy měli tvůrci spoustu věcí hotových. Základní premisu a zápletku se mu nakonec podařilo upravit tak, aby tvůrci nemuseli víceméně měnit třeba již hotové úrovně, a příběh či postavy přesto zároveň dávaly smysl - když tedy přijmete fakt, že jde o zombie střílečku, ne existenciální drama o třech aktech...
Kolář v přednášce krok po kroku popisuje, jak přistoupil k návrhu zápletky, postav i jejich motivací a třeba i příběhového zvratu na konci hry. V zásadě obecenstvu (a vám) předkládá metodiku tvorby příběhu pro jednoduchou akční hru a vedle toho trousí zajímavé a užitečné poznámky k tomu, co ve výsledku na jeho přístupu fungovalo, a co naopak ne. Varuje třeba před problémem řady her - nesouladem mezi zápletkou a herními mechanismy, kdy zápletka nepodporuje dění ve hře a naopak. "Tohle je podle mě ostatními autory podceňované, protože něco podobného v jiných médiích neexistuje," dodává a zdůrazňuje několik parametrů, které musí příběh ve hrách plnit – od definice premisy a konfliktu, až po motivace postav a dějový oblouk. Vzhledem k úspěchu Dead Effect se Kolář podílel i na scénáři pro pokračování, o čemž hovoří v druhé části přednášky, kde vyzdvihuje poučení z chyb během produkce jedničky.
Celkově nabízí přednáška Jarka Koláře zajímavý pohled na tvorbu zápletky, příběhu a postav pro hru, která zrovna na žádném z těchto aspektů přímo nestaví, ale přesto si je nemůže dovolit odfláknout nebo ignorovat. Jak ostatně Kolář zmiňuje, herní mechanismy a příběhové záležitosti jsou úzce propojené a nemohou fungovat samostatně.