GDS 2015: Jarek Kolář o psaní příběhu pro mobilní free to play střílečku Dead Effect
zdroj: tisková zpráva

GDS 2015: Jarek Kolář o psaní příběhu pro mobilní free to play střílečku Dead Effect

31. 1. 2016 14:43 | Video | autor: Redakce Games.cz |

Snad až na sportovní hry a různé simulátory potřebuje každá hra "nějaký" příběh, zápletku nebo jistou formu vyprávění. Dokonce i tituly, které nemají ambici oslovit hráče originalitou v žádném aspektu včetně příběhu, a staví na relativně jednoduchých mechanismech - třeba mobilní střílečky. Pravdou ale je, že sestavit zápletku a napsat možná jednoduchý, ale plně funkční příběh právě pro podobné hry je pořádná výzva! Své o tom ví Jarek Kolář, vývojář s bohatými zkušenostmi, který pracoval na titulech jako Mafia 2 a 3, Vietcong 1 a 2, Tajemství Oslího ostrova nebo Dead Effect 1 a 2. A právě o tvorbě zápletky a příběhu pro Dead Effect hry se Jarek Kolář rozpovídal (anglicky) v přednášce během Game Developers Session 2015, jejíž záznam najdete v článku. 

Vzhledem k velikosti studia BadFly Interactive, tvůrců Dead Effect her, zřejmě nikoho nepřekvapí, že se Kolář podílel na vývoji především externě. Do vývoje navíc naskočil už v pokročilé fázi, kdy měli tvůrci spoustu věcí hotových. Základní premisu a zápletku se mu nakonec podařilo upravit tak, aby tvůrci nemuseli víceméně měnit třeba již hotové úrovně, a příběh či postavy přesto zároveň dávaly smysl - když tedy přijmete fakt, že jde o zombie střílečku, ne existenciální drama o třech aktech...

Kolář v přednášce krok po kroku popisuje, jak přistoupil k návrhu zápletky, postav i jejich motivací a třeba i příběhového zvratu na konci hry. V zásadě obecenstvu (a vám) předkládá metodiku tvorby příběhu pro jednoduchou akční hru a vedle toho trousí zajímavé a užitečné poznámky k tomu, co ve výsledku na jeho přístupu fungovalo, a co naopak ne. Varuje třeba před problémem řady her - nesouladem mezi zápletkou a herními mechanismy, kdy zápletka nepodporuje dění ve hře a naopak. "Tohle je podle mě ostatními autory podceňované, protože něco podobného v jiných médiích neexistuje," dodává a zdůrazňuje několik parametrů, které musí příběh ve hrách plnit – od definice premisy a konfliktu, až po motivace postav a dějový oblouk. Vzhledem k úspěchu Dead Effect se Kolář podílel i na scénáři pro pokračování, o čemž hovoří v druhé části přednášky, kde vyzdvihuje poučení z chyb během produkce jedničky.

Celkově nabízí přednáška Jarka Koláře zajímavý pohled na tvorbu zápletky, příběhu a postav pro hru, která zrovna na žádném z těchto aspektů přímo nestaví, ale přesto si je nemůže dovolit odfláknout nebo ignorovat. Jak ostatně Kolář zmiňuje, herní mechanismy a příběhové záležitosti jsou úzce propojené a nemohou fungovat samostatně.

Nejnovější články