GDS 2015: Josué Monchan o dvou tvářích herního vyprávění
zdroj: tisková zpráva

GDS 2015: Josué Monchan o dvou tvářích herního vyprávění

7. 2. 2016 17:00 | Video | autor: Redakce Games.cz |

Jak se říká lidem, kteří vymýšlejí interaktivní příběhy? Podle Josué Monchana, zahraničního hosta GDS 2015, a tvůrce zápletek několika her včetně adventury Runaway: A Twist Of Fate, jsou to designéři vyprávění. Tvorba herních příběhů totiž musí úzce souviset s vývojem herních mechanik a neobejde se bez vzájemné podpory obou aspektů. Alespoň v ideálním případě. Tvůrce, který byl několikrát skoro oceněn poctou za nejlepšího vypravěče interaktivních příběhů, "a vždycky to byli lidé z Telltale, kteří mi ocenění ukradli", se na záznamu přednášky v článku svěří se svými zkušenostmi. 

Monchanova přednáška pojímá vyprávění hodně ze široka a soustředí se nejen na praktickou stránku vývoje, ale i na vyprávění napříč řadou žánrů a titulů, v nichž na první pohled ani žádný příběh není. Jenže hráči mají tendenci vnímat vlastní příběh všude - i při hraní hraní Pong nebo Tetris. Každou hru a její příběhy je tak možné vnímat z hlediska klasických pouček ohledně prostoru, postav, jejich motivace, cíle, ale i vyprávění ve vztahu k času – jak tvrdí starý scenáristický trik, pokud je váš příběh nudný, přesuňte část z jeho konce na začátek. Diváci (hráči, recipienti...) budou okamžitě o něco více zvědaví, jak se tam hrdinové dobrali.

Monchan se během přednášky dotkne i problému tzv. ludonarativní disonance, což je nesoulad mezi vyprávěním a náplní hry. K vysvětlení se dá použít jisté porovnání Fallout 2 a Mass Effect 2. V první jmenované hře jste hrdina, který během hlavního questu zachraňuje vesnici, což vám ale nebrání po cestě vyvraždit zbytek světa, aniž by na to Stařešina na konci jakkoliv upozornila. Mass Effect 2 ale ke "karmě" přistupuje citlivěji. I když se chováte jako pořádný grázl, pořád spadáte spíše do kategorie Drsného Harryho než monstra, které vedle záchvatů maniakálního násilí mimoděk zachrání svět. Celé je to jednoduše o ponoření hráče do dění a o tom, jak flexibilně je vystavěná reakce herního světa, postav - zkrátka a dobře vyprávění. U her plných akce snad nejde o takový prohřešek, u adventur si však disonance už hráč spíš všimne.

Podobných příkladů nabízí Monchan během přednášky mnohem více včetně her, které si s příběhem obvykle vůbec nespojujete. Právě proto má smysl si záznam přednášky pustit.

Nejnovější články