GDS 2015: Viktor Bocan o středověkém šermu z pohledu první osoby v Kingdom Come
zdroj: tisková zpráva

GDS 2015: Viktor Bocan o středověkém šermu z pohledu první osoby v Kingdom Come

1. 2. 2016 20:00 | Video | autor: Redakce Games.cz |

Asi nejčastěji skloňovanou informací v souvislosti s vývojem RPG Kingdom Come: Deliverance je historická věrnost a zkušenost vývojářů z Warhorse s produkcí trojáčkové hry. A hned v úvodu své kickstarterové kampaně vývojáři řekli, že jejich záměrem bude krom jiného i tvorba co nejrealističtějšího soubojového systému. Viktor Bocan během své přednášky na Game Developers Session 2015 přiblížil, jaké nezměrné problémy to s sebou přináší. Zároveň také ukázal výsledek, kterého ve hrách doposud nebylo dosaženo. Shrnutí jeho přednášky spolu se záznamem najdete v následujícím článku.

"Pracoval jsem na veselých adventurách typu Horké léto, za což se možná trošku stydím, na Operaci Flashpoint, za což se nestydím, a teď dělám na Kingdom Come: Deliverance... Tam ještě nevím," přibližuje Bocan z kraje své zkušenosti s herním průmyslem. Ostražitost není bezdůvodná – pokaždé, když se vývojáři snaží přijít s něčím zcela novým, je na místě se ptát, proč něco podobného nezkusil nikdo už dříve. V případě bojového systému Kingdom Come: Deliverance se jednoduše ukázalo, že realistický středověký šerm je daleko větší výzvou, než jakou jsou jiní vývojáři ochotní skousnout. Výsledné unikátní souboje však mohou zároveň přispět k úspěchu hry a právě na to Warhorse spoléhá.

Nároky na věrohodnost jsou v souvislosti s Kingdom Come: Deliverance dobře známé. České RPG zasazené do Posázaví 14. století je vyvíjeno bez jakýchkoliv fantasy elementů, věrně se drží historických událostí a vůbec je prosté toho, co si mnoho lidí pod zkratkou “RPG“ vybaví. Zkrátka a dobře pro něj dle Bocana platí, že tam „nejsou žádní hodní lidé ani jiné nadpřirozené postavy“. Následování historických análů se často věnuje Dan Vávra, přičemž Bocanův náhled na soubojový systém je oproti jeho výkladu odlišný a podobný zároveň.

Až po uši v historii

"Bavíme se s odborníky, se spoustou odborníků. Bavíme se s odborníky, o kterých se během naší spolupráce ukázalo, že nejsou odborníky. Ze spousty lidí od nás se stali odborníci. Máme v týmu historičku, která nám vysvětlí, že ještě nejsme odborníci...," shrnuje Bocan sáhodlouhý proces poznávání. Realističnost samotná samozřejmě nezaručuje zábavné hraní, podle Bocana to ale neplatí univerzálně. Krom historické věrnosti se například Warhorse již snaží o věrnou umělou inteligenci nehratelných postav, která by právě skrze emergentní reakce měla zaručit vyšší kvalitu hraní. Vytvoření věrných šermířských soubojů však přesto bylo o něco náročnější.

V první řadě je logicky problém v tom, že oproti střílení většina hráčů šermovat jaksi neumí. Bocan však tvrdí, že základní principy boje na meče jsou přirozené a snadno osvojitelné. Záhy se objevila další překážka – dnešní pojetí šermu totiž neodpovídá tomu, jak se na meče válčilo ve středověku. Sportovní šerm, scénický šerm ani šerm v řadě historických filmů není do značné míry použitelný. Ve sportu nebo nápodobě historických scének totiž jaksi nelze soupeře zabíjet, což ovlivňuje celý vzhled souboje i možnou paletu pohybů. Ve filmech jde zase primárně o efektivitu záběru, nikoliv autenticitu souboje. A historický šerm se více méně vytratil v historii.

Zapomenutý šerm

Jedná se svým způsobem o daň za vznik nových forem boje. Zatímco v Japonsku dle Bocana stále existuje kontinuita samurajského boje s mečem, v Evropě tato vymizela nejpozději po příchodu palných zbraní. Osamocené kroužky odborníků se to ovšem snaží změnit. Bocan cituje dlouhodobě se rodící platformu bojového stylu HEMA (Historical European Martial Arts), snažící se o rekonstrukci autentického šermu, jak vypadal v minulosti. Jako v každém bádání, i tady objev staronových skutečností mění celý pohled na problematiku – z hlediska soubojů například odhalení zcela nových pohybů.

V přednášce třeba Bocan upozorňuje na relativně nedávno znovuobjevený výpad hlavicí meče drženého obouruč do nepřátelské helmy, která oběti způsobí přinejmenším otřes mozku. Jedná se o zcela zapomenutý manévr, který byl zpětně zrekonstruován dle středověkých kreseb Hansa Talhoffera. Zatímco ve filmech nebo i šermířských turnajích na dnešních hradech jde vlastně o show, pro středověký šerm byly příznačnější co nejrychlejší a nejúspornější pohyby, nikoliv sáhodlouhé šolíchání dvou čepelí po sobě.

Problémy a výhody first person pohledu

Výzvou je i first person perspektiva soubojů a celé hry. Její klady a zápory jsou vyrovnané. Klíčovou výhodou je vyšší míra ponoření se do hry a situace včetně soubojů. Jenže first-person perspektiva zase znamená sníženou orientaci – jednoduše řečeno, hráč pořádně nevidí jak meč, tak ani svou postavu a její okolí.

Při snaze o realismus je ale přehled o situaci poměrně kritický. Řada bojových technik totiž odporuje optimálnímu zobrazení herní zbraně co nejblíže úrovni výhledu na hru (tj. úrovni "očí"). Warhorse kvůli tomu zkoušeli standardní pozici meče před avatarem, ale nakonec tento příliš strojený koncept opustil a pozici meče tak dnes naznačují v zásadě jenom postavením rukou držících (neviditelný, resp. postavený mimo záběr) meč.

"Pochopitelně je možný, že se v tom ztrácíte, a je nutný trochu víc tréninku než (co by zvládl) jeden nějaký jednoduchý tutoriál. Ale nakonec mám z toho pocit, že to funguje docela pěkně. Že tušíte, co se tam děje a máte protivníka přímo před sebou," říká Bocan. Stávající systém v zásadě uzamkne výhled na zacíleného protivníka a možnost kombinovat při útocích řadu výpadů dle jejich směru a typu, popřípadě ustupovat při obraně. To celé je podmíněno staminou. "Celý systém je postavený na tom, že kombinujete nějakým způsobem útoky, skládáte je do kombinací. Obrana je naopak postavená na časování," vysvětluje Bocan.

Zamčení výhledu znamená jisté omezení přehledu o situaci, v případě boje s více protivníky lze však výhled flexibilně přepínat, což je podle Bocana dalším klíčovým prvkem hratelnosti. Tři a více nepřátel totiž už tvoří fatální výzvu, taktika bitek v Kingdom Come: Deliverance tak spočívá i v pohybu po bojišti. "To znamená vybrat si jednoho a stavět se tak, aby překážel těm ostatním. A to je zase gameplay."

Dva tisíce animací do šermířského ráje

Díky tomu, že systém soubojů spoléhá na fyziku – veškeré údery zasahují specifická místa, nikdy nejde jenom o metaforu herních statistik či „hodů kostkou“ – pak může docházet i na poměrně nepředvídatelné nebo komické situace. Během prostorově náročného boje v davu lidí je tak například možné zranit okolo stojící postavy. Programování takto komplexního systému je samozřejmě svého druhu animátorské a betatestovací peklo. Již nyní má první zbraň kolem 2000 animací, které musejí jedna navazovat na druhou. Animace postav však mohou být opět indikátorem toho, jak se souboj vyvíjí – pokud váš sok začne zhluboka dýchat, je to znamení, že mu dochází stamina, což je optimální čas k útoku.

Finální část Bočanovy přednášky se zaměřuje na to, jak vlastně realistický souboj navléct RPG mechaniky. Nemá smysl se snažit naroubovat na systém tradiční elementy, jako třeba dávat základní košili nějaké statistiky vykrytí. Jelikož se hráč učí chvaty v průběhu, nelze to ani zcela nahradit učením pohybů. RPG systém Kingdom Come: Deliverance tak v zásadě ovlivňuje úspěšnost některých chvatů a rychlost pohybů vůči oponentům - vlastnosti postav nejsou absolutní, ale relativní vůči protivníkům.

Jde samozřejmě o subjektivní hodnocení, ale právě Bocanova přednáška patří k těm nejvíce fascinujících z celého GDS 2015 setu. O to více, že je prokládaná jedním svérázným příměrem za druhým. Však se podívejte sami.

Nejnovější články