V případě Titan Pass chtěli tvůrci navrhnout něco výrazně odlišného, než tomu bylo u mapy Outpost, která je industriální. Titan Pass se odehrává venku na sluníčku, kde je spousta zeleně, skal a vůbec celá mapa "dýchá" mnohem víc než Outpost. Jednou z inspirací při návrhu mapy byly pro vývojáře fotky skotského venkova, alespoň co se barev týče.
V jednom z původních konceptů tak bylo v Titan Pass až příliš mnoho trávy, mechu na skalách a zeleně vůbec, což se během prototypování změnilo, protože například mech na skalách ubíral na světlosti mapy - jeho odstranění posvítilo skály a celou mapu. Na jedné straně jsou tak kolem hradu zářící skály a bílé kameny, zatímco druhá strana je o něco temnější, s jiným typem kamení a skal.
zdroj: Archiv
Světlejší hrad je navíc postavený výše, aby na ten temnější shlížel a přidával jinak přímočaré a jednoduché mapě na kontrastu. Tvůrci též prozradili, že během vývoje pracují na mapě tak, aby vypadala co nejlépe, ale těsně před dokončením začnou ty nejvýraznější trochu stahovat a tlumit. Mapa pro rychlou multiplayerovou akci totiž nesmí být přeplácená detaily, barvami a jakýmkoliv vizuálním ruchem.
zdroj: Archiv
Důvod je prostý - hráči se potřebují okamžitě identifikovat i na dálku během skoků a sprintu, takže čím vizuálně bohatší mapa, tím hůř. Další podobné detaily a vývojářské techniky vám už tvůrci nového Unreal Tournament prozradí sami na videích. Ve výsledku je z toho pak mapa Titan Pass, kterou najdete na webu hry a můžete si ji v alfa verzi UT zahrát.
zdroj: Archiv