V Pillars od Eternity II: Deadfire výbuchy bouchají, pistole kouří a opilci zvrací
zdroj: tisková zpráva

V Pillars od Eternity II: Deadfire výbuchy bouchají, pistole kouří a opilci zvrací

18. 8. 2017 9:24 | Video | autor: Patrik Hajda |

Ani tento měsíc se neobejde bez videoupdatu od studia Obsidian, ve kterém se dozvíte další střípky z vývoje připravovaného izometrického RPG Pillars of Eternity II: Deadfire. Tentokrát si z úst producentky Katriny Garsten vyslechnete novinky zaměřené na vzhled hry, jmenovitě animace postav a efekty zbraní.

Hned první prvek se může jevit jako naprostá prkotina, která by vás nenapadla ani v těch nejabsurdnějších snech, ale vzhledem k různorodosti postav a hlavně jejich nesourodým velikostem, si tvůrci museli u každé postavy pohrát s animací za kormidlem. Zatímco člověk se ho drží zboku a vykukuje, démonická postava se pohodlně opírá o horní část a naopak drobouncí Orlani koukají skrze něj jako za mřížemi.

Dále své kouzelné explosivní hrátky předvedli různé typy bomb, od klasického granátu, přes mrazivou bombu až třeba k elektřině nebo jedovému oblaku. Zajímavé je, že každá postava je schopná vyrábět libovolné bomby, ale pokud není zběhlá v alchymii, dost pravděpodobně jejím použitím nadělá více škody na spřátelené straně.

zdroj: Archiv

Značného vylepšení oproti prvnímu dílu se dočkaly kouřové efekty po výstřelu zbraně. Soubojová scéna se teď zahaluje hustším, déle trvajícím kouřem, který se valí z hlavně pistole až do chvíle opětovného přebytí a přidává tak hře na uvěřitelnosti (v rámci mezí fantaskního světa).

A co by to bylo za fantasy středověk bez pořádné hospodské tancovačky. I na takové drobnosti se myslelo – postavy si podupávají do rytmu pianistových prstů, tleskají, vysmívají se ostatním, a když to přeženou, v tom lepším případě sebou jen šlehnou o zem, a v tom horším zaneřádí podlahu už jednou pozřenou večeří.

Když se pak budete potloukat rozsáhlým světem Pillars of Eternity II: Deadfire, možná narazíte na kočku s krunýřem kolem krku a tyčí zaraženou do těla. Když jste jednou ředitelem jako Josh Sawyer, tak do hry snadno propašujete i svého mazlíčka. Zvláštní však je, že jeho kočka na fotce s krunýřem tyč v těle nemá.

Jedná se sice jen o malé drobnosti, které mají minimální vliv na samotnou hratelnost, ale ve výsledku je to právě cit pro detail, který odlišuje ty dobré hry od těch skvělých. Tak snad je stejná péče věnována i příběhu a herním mechanismům a nečeká nás příští rok v tomto ohledu zklamání.

Nejnovější články