Možnost být někde dřív, dostat se hned na místo právě ohlášeného úkolového eventu, je prostě návyková. Mít možnost hrát, nečekat, bavit se a neustále něco dělat! To jsou zjevné motivy tvůrců k takovému usnadnění pohybu na mapě. A vůbec to nevadí. Karrull se tak stal stínem, mytickou bytostí, kapitánem Fracassem, který se zjevuje se svojí hebkou tváří někdy tady, za čas jinde.
Velikost jednotlivých zón, či chcete-li lokací je přesně tak akorát. Pro úspěšné hraní jakékoli online hry pro mě byla vždycky podstatná projekce do postavy. Aby vás to chytlo, musíte věřit tamnímu světu. Že je a existuje! Musíte si umět představit prostor, v němž se nacházíte, kam a jakým směrem kráčíte. V tomto případě lze říci, že Guild Wars 2 funguje bezchybně.
Jasně, svět Karrullovi nabízí vyložené odpustky, třeba v právě zmiňovaných portálech rozmístěných v hojném počtu na mapě. Na druhou stranu, je zde možnost potulování, kochání se přírodou. Je přeci jen a jen na vás, jakou cestu si zvolíte.
Konečně pořádné velkoměsto
Karrullovy průzkumné toulky z něj udělaly celkem schopnou patnáctku, samozřejmě úrovní! I když schopná patnáctka by se na toulky také hodila. Kdyby hrdina neztrácel čas lelkováním po Divinity's Reach, hlavním městě lidí, byl by na mnohem vyšší úrovni. À propos, já tady krákám nesmysly a přitom jsem vám slíbil prohlídku téhle úžasné architektury.
Pokud by se měl hledat příměr pro rozlehlost téhle lokality ve hrách, pak asi jediným obdobně promyšleným městem byla Tarantia v Age of Conan. Po několika hodinách rejdění v zapadlých uličkách pochopíte, že je toho k prozkoumání ještě opravdu hodně. Divinity's Reach působí pompézně.
Hodně z toho, co vidíte v dálce, je samozřejmě jen statické pozadí, ale většinou se k tomu časem dostanete díky přechodům. Některé zóny v domech či částech města totiž fungují jako instance a jiná zákoutí objevíte například až v příběhovém questu. Je to takové šidítko, které ubírá hře, podobně jako velké množství teleportů, na realističnost vnímání světa. Ale já říkám, kdo nechce být dnes casual hráč, ať si trhne nohou a vrátí se do Everquestu.
Mít velké město za cenu tahání dat z disku, není nic špatného. "Do Iron Forge ve Warcraftech jsem nikdy tímto způsobem nemusel vstupovat," pronese škarohlíd a hnidopich. Karrull i já teď dodáváme: "No jasně, ale Iron Forge nebo Storm Wind jsou nakreslené kulisy vole, z Prodanky!" A teď si mě gnómská bando kamenujte! Rozhodně však prozkoumejte jednotlivé čtvrti, stojí to za to!
Já vím, zase to Německo!
Temná divočina, vesničky a hráz velké přehrady kolem města vytváří dojem necivilizovaného světa. Jakmile vstoupíte do hlavního města, jste fascinováni kamennými stavbami z malty, klenutými oblouky nad hlavou, fantastickými parky, hospůdkami i dílnami všelijakých řemeslníků. Tady to žije kulturou i byznysem. Tohle fakt není Praha, to je dámy a pánové středověký Frankfurt nad Mohanem.
Nadšení nebere konce a vy jen chodíte a zíráte. Navíc postupem času pochopíte, že na hodně dlouhou dobu se právě tahle výspa poslední, skutečné a jediné civilizace zároveň (charrové, nornové a sylvari prominou, asuřani za omluvu nestojí) stane základnou pro vaše další výpravy.
Paradoxem tedy je, že Divinity’s Reach není nejdůležitější křižovatkou do dalších světů. Je tu sice onen velký teleport, skrze nějž se přesunujete do velmi vzdálených míst, ale pokud chcete skutečně cestovat, musíte do bývalého hlavního města, které je od více na jihu, do Lion's Arch. Tam se nachází opravdová křižovatka do vzdálených říší.
Divinity's Reach fascinuje nejenom svým uspořádáním do kruhu, ale i tím, jak funguje, a co všechno za jeho zdmi najdete. Navíc je úplně nad vší pochybnost jasné, že i vyšší levely se sem budou rádi vracet. Sídelní město i s jeho královnou připomíná živoucí entitu, protože se za některými zdmi odehrávají příběhy, jejichž účastníkem můžete být i vy.
Body, bodíky, bodíčky
Svět Tyrie však není jen o jednom velkém sídle. Pro Karrulla nastal hodně překvapivý okamžik ve chvíli, kdy vyměnil svůj obouruční meč za velký bác-hamr neboli kladivo. Nějak totiž předpokládal, že mu naučené pohyby, výpady a komba zůstanou. Jenže s novým typem zbraně, kterou Karrull ještě neměl v ruce se, objevila otázka, kam do prd**e zmizely všechny oblíbené výpady, co měl hezoun v dolní liště? Kdyby se v tu chvíli nad jeho hlavou zjevila bohyně pořádku Kormir, asi by jen hlesla: "Jsou v hajzlu, příteli."
S každým máchnutím, s každým zabitým nepřítelem, se však začaly aktivovat nové druhy útoků. Způsob samoučení je fajn, baví a nutí člověka vyzkoušet všechny dostupné typy zbraní pro danou rasu. V dolním levém baru tak Karrull právě používá ataky kladivem, v pravé části, která se rozrůstá s přibývajícími levely, pak dostávají prostor aktivní dovednosti.
V případě lidského guardiana je to například schopnost vyvolat pomocnou, jakousi spirituální, zbraň. Je to vizuálně určitě atraktivnější, než vykouzlený parchant, co bojuje dočasně po vašem boku. Dovednosti jsou samozřejmě aktivní i pasivní. Mnohem více však začal Karrull přemýšlet nad vylepšováním svého povolání. Ony tzv. traity totiž ne a ne se aktivovat. Až náhoda mu přihrála do cesty trenéra guardianů, který Karrullovi prodal knihu, která umožní přidělení získaného bodu - traitu.
Vývoj postavy je vyvážený, zábavný a nabízí i určitou míru kreativity. Neexistuje však lepší rasa. Karrull říká, že je to snahou o vyváženost vůči Aťce Janouškové, tedy pardon, asura liliputům. Když však pohlédneme tvůrcům do duše a pod ruce, je jasné, že základním motivem je vyváženost, aby nikdo nebyl už v základu silnější či slabší.
A to je pro dnešek vše. V dalším deníku se šampón Karrull podívá do nových končin a možná se rozpovídá o fungování sběru surovin.