Hry a duševní poruchy: Postavy s mentální indispozicí jsou důležité pro celou společnost
zdroj: tisková zpráva

Hry a duševní poruchy: Postavy s mentální indispozicí jsou důležité pro celou společnost

20. 3. 2019 11:35 | Téma | autor: Petr Poláček |

„Možná vás to překvapí, ale 25–50 % populace trpí v průběhu života nějakou formou duševní poruchy či spíš mentální indispozice. Je tedy velká šance, že polovina z vás v (zaplněném, pozn. red.) sále se s něčím potýká, potýkala, nebo potýkat bude,“ otvírá svou přednášku o realistickém vyobrazení duševních poruch ve hrách doktorka Jennifer Hazel, zakladatelka organizace CheckPoint, která pomáhá pacientům s různými formami duševních poruch nejenom tradičními metodami, ale i skrze hry typu God of War, Life is Strange, The Last of Us nebo Hellblade. Její přednáška během GDC 2019 se snažila osvětlit důležitou roli her jako média, díky kterému si mohou lidé uvědomit, že nejsou divní, ale trpí duševní poruchou, se kterou lze něco dělat.

Zhruba 46 % lidí se domnívá, že deklarovaná a diagnostikovaná duševní porucha je v případě řady lidí jenom zástěrka pro to, že jsou zlí, líní, neschopní či hloupí. Lékařsky klasifikované nemoci či poruchy jako úzkost, deprese, posttraumatický stres, trauma nebo osobnostní porucha pro ně nejsou nemoci – jsou to osobnostní rysy. V tomto světle je ale zvláštní, že lidé s diagnostikovanou duševní poruchou jakéhokoli stupně se stávají obětí zločinu 10x častěji než tzv. zdraví lidé…

I kvůli tomuto předsudku se dvěma třetinám lidí s duševní poruchou nikdy nedostane profesionální péče, která by je podle Dr. Hazel mohla zbavit potíží a zajistit jim plně funkční život velmi jednoduše i bez použití léků. Ano, spousta lidí si svou duševní poruchu neuvědomí a nepřipustí, ani kdyby to měli černé na bílém, ale většina k péči buď nemá přístup, nebo se bojí o ni požádat.

A právě tady přichází ke slovu znázornění různých forem duševních nemocí ve hrách, ve filmech, v divadelních představeních, v seriálech, v románech i v komiksech – prakticky v každém uměle(cky) vytvořeném příběhu, který každý den konzumujeme.

Lidé totiž v těchto a dalších příbězích hledají vzorce chování a příběhy, které je mohou od vyhledání pomoci odradit (stereotypní horory z prostředí sanatorií), nebo je k tomu naopak motivovat (příběhy, kde se postavy chovají reálně v rámci duševní poruchy či tíživé situace a okolí na ně podle toho správně reaguje).

stardew zdroj: tisková zpráva

Konkrétní příklady

Teorie se v tomto článku nezbavíme, ale doktorka Hazel jmenovala a názorně prezentovala hned několik her a situací z nich, jejichž autoři (scenáristé, zvukaři, animátoři) jako by postupovali podle všech nejnovějších psychologických a psychiatrických příruček a doporučení. Minimálně v jednom případě zcela záměrně.

Deprese

Deprese je pro řadu lidí jenom označení pro špatnou náladu. Nic, z čeho by se měli léčit. A když už, tak s pomocí prášků. Dr. Hazel nejdříve vysvětlila medicínskou definici deprese a následně ukázala scénu ze Stardew Valley, kde se jedna z postav propadne na dno deprese s pomocí alkoholu a dostane se jí v rámci dialogů i herních scén ukázkové pomoci, která by mohla vést k vyléčení.

Postava nečelí zavržení, pomohou jí přátelé, lékař neléčí pouze fyzické symptomy otravy alkoholem, které lze snadno odstranit, ale poskytuje odbornou psychologickou péči. Řada z vás Stardew Valley hrála a tuhle scénu zažila. Došlo vám, že jde o reálné vyobrazení situace z reálného života, které může hráče s podobnými problémy motivovat k tomu, aby požádal o pomoc dříve, než bude nenávratně pozdě?

Asi ne, možná to zní jako historka přitažená za vlasy, ale prakticky každý z nás v životě napodoboval nějaký vzor či vzorce chování vypozorované ve filmu či hře, protože neměl jiný vzor. Média a kultura navíc často vzorce chování když ne vytvářejí, tak podporují. Proto je důležité, že existují tituly, které vyobrazují postavy se vším všudy včetně reálně zpracovaných duševních poruch a jiných problémů.

God of War zdroj: tisková zpráva

Psychóza

Vezměme si třeba psychózu a její různé formy, kterou až brutálně naturalisticky ztvárňuje Hellblade: Senua's Sacrifice. Tvůrci z Ninja Theory při vývoji hry spolupracovali s pacienty trpícími různou formou psychózy, ale také s psychology a psychiatry. Proto je ztvárnění této poruchy či nemoci ve hře velmi realistické, aniž by si to řada hráčů uvědomovala. Logicky, nejsou odborníci.

Vezměte si ale například hlasy, které Senua v různých pasážích slyší – v jedné větě k ní promlouvá hlas ve druhé osobě, v další větě v osobě třetí. Někdy jí radí, jindy jen komentuje, co právě dělá. Někdy je hlas příjemný, jindy zlý.

Přesně podobné symptomy mají různé formy psychóz, což jsou detaily, které si zdravý člověk stěží uvědomí, ale člověk trpící psychózami (i když normálně funguje) se v tom okamžitě pozná. Stejně jako ve scénách, kdy se Senua nachází v krásném prostředí namísto ponurého, což nabourává zažitou představu, že duševně nemocný člověk je i kvůli své nemoci nutně zlý a negativní.

Tvůrci z Ninja Theory vytvořili v Hellblade terapeutické dílo, na které lze poukazovat. A ze kterého si může široká veřejnost odnést informace o tom, jak se člověk s některou formou psychózy cítí, co prožívá…

The Last of Us zdroj: tisková zpráva

Trauma

Nemusí jít ovšem vždy o papírově závažnější formu poruchy typu „slyším hlasy“. Trauma či posttraumatickou stresovou poruchu zažije prakticky každý z nás během svého života. Může jít o smrt blízké osoby, ohrožení vlastního života a jiné obtížné životní situace.

Jak se s tím lidé obvykle vyrovnávají? Jsou nedůvěřiví, naštvaní nebo hrubí. Příznaků je mnohem více, jak se mohli přesvědčit hráči God of War v různých fázích hry ve vztahu Krata k synovi. De facto jde o hlavní motiv hry a tvůrci se s ním vypořádali skvěle po stránce scenáristické i audiovizuální. Když už Kratos nemluví a náhodou na svého syna nekřičí a nepeskuje ho, zastoupí jej kamera či hudba.

To samé platí o The Last of Us, kde je vztah Ellie a Joela ústředním motivem hry. Jejich dialogy jsou ukázkovým příkladem oboustranného řešení traumat. Ellie ztratila všechny své příbuzné a blízké, Joel svou dceru, kterou si projektuje do Ellie. Nechce dceru ztratit znovu, což mezi nimi vytváří napětí. A scénář na tom staví. Všichni prožívají trauma, ze kterého se musí „vykecat“, což tvůrci zvládli bravurně.

Life Is Strange zdroj: tisková zpráva

Je toho hodně

Příkladů her, jejichž tvůrci záměrně, nebo náhodně (ale správně) zpracovali postavy s různými druhy psychických potíží, je spousta. Doktorka Hazel například vyzdvihla zpracování hraniční poruchy osobnosti u postav z Life is Strange, které v jistých momentech vidí svět černobíle a nikomu nedůvěřují, respektive všude vidí nepřátele.

Jako příkladné zpracování úzkosti uvedla hru Celeste, která je vlastně o tom, že hlavní hrdinka překoná s pomocí přátel sama sebe a dosáhne vrcholku hory. Jedna z metod („dýchej, dýchej, představuj si, že jsi lehká jako pírko“) v průběhu scény, kdy se Celeste bortí celý svět, dokonce vychází z reálně využívaných metod pro pacienty, co trpí akutními návaly úzkosti. Buď s tím má někdo z týmu zkušenosti, nebo si tvůrci dělali průzkum, stejně jako Ninja Theory s Hellblade.

Celeste zdroj: tisková zpráva

Závěr 1.0

Jaká jsou vlastně kritéria, která rozhodují o tom, jak dobře jsou herní postavy z psychologického hlediska zpracované, jak jsou jejich příběhy užitečné a uvěřitelné? Dr. Hazel si na to vytvořila vlastní vzorec, který zahrnuje jazyk (nepoužívat obecné termíny typu „psycho“ nebo „blázen“), realističnost (nedělat z postav s duševní poruchou komiksové karikatury), stereotypy (neopakovat obvyklé vzorce z jiných her a filmů, snažit se přemýšlet jinak), empatii (i herní postavy jsou lidé, nebo je alespoň mají reprezentovat), podporu (ostatní postavy se chovají přirozeně a podporují ty hlavní v problémech), a konečně smysl (motivace postav dává smysl v rámci scénáře, herních mechanik i postav).

Když se podaří alespoň polovinu z těchto cílů u jakékoli hry naplnit, vypuknou všude velké ohňostroje. A jak je vidět, her, kde si tvůrci dávají záležet se zpracováním postav, je v mainstreamové i v indie produkci hodně.

psychic zdroj: tisková zpráva

Závěr 2.0

Když se budete bavit s doktorkou Jennifer Hazel déle, zjistíte, že nechce tvůrcům „kecat“ do toho, jak mají stavět své příběhy či postavy. Jenom oceňuje tvůrce, kteří si dali tu práci a konzultovali své představy s odborníky a dokázali to všechno zapracovat do postav a scénářů her, které prodaly desítky milionů kusů. A možná tím motivovaly tisíce lidí k tomu, aby se konečně odhodlali navštívit terapeuta či lékaře.

Nejnovější články