Ještě než ale dostanou slovo hry, rozjedu tento Rozcestník jinak. Důvod je nakreslený o pár linek výše. Nezávislý rozcestník si na Games.cz našel své stálé místo a nyní konečně dostal i výraznou tvář. Vzešla z ‚pastelek‘ nezávislého Švéda Felixe Eliassona, se kterým jste se mohli setkat skrze tvorbu studia Noumenon Games, třeba přes skvělý Nimbus.
S Felixem se známe virtuálně, kdysi jsem byl unesen jeho kresbou robota, o níž jsem (a také o mnohých jiných) nakonec s plným zápalem napsal článek. Teď po letech, když se Rozcestníky tak krásně ujaly (především díky vám, milí čtenáři), jsem dostal neodolatelnou chuť ho poprosit, jestli by nenamaloval ‚nezávislý rozcestník‘ s onou robotickou aurou, která mě tak baví. Felix souhlasil a po několika měsících kreslení ve chvilkách volna je obrázek konečně tady – u nás, pro nás, ale především pro vás, dravé hráče nezávislých videoher! Teď už si rozcestník s ničím nespletete...
Detektivka z bažin
Dva bráchové z Kentu – Adam ‚Dim‘ a Tom Vianovi se již dobrých devět let věnují tvorbě her/videí ve Flashi. Dělbu práce si pěkně rozvrhli, takže o umělecký dojem se stará Adam, o programovací jazyk (ActionScript) Tom. Pojmenovali se analogicky po jedné videoherní legendě The Super Flash Bros a od té doby valí na internetových portálech Newgrounds nebo Flashplayer. A jde jim to. Žánrově skotačí okolo flashových parodií na videohry, ale o vážné flashovky o zebrách rovněž není nouze. Mezi svou nejzdařilejší tvorbu řadí hlavně série The Decline of Video Gaming (Úpadek videohraní) a Another Day (Jindy); chlapci se pyšní, že udělat něco tak ‚jiného‘ se jim už asi nepodaří.
zdroj: Archiv
Co se bráchům Vianovým ale nejspíš podaří, bude pokračování jejich flashové detektivky Detective Grimoire z roku 2007. Pokračování se sice primárně přesouvá na iPhone/iPad, ale následný výpad provede i na operační systémy Windows, Linux a Android, takže můžeme být bez obav. Stejně jako první díl by měl nový Detective Grimoire nutit hráče přemýšlet, pátrat po stopách, zpovídat podezřelé a rozpoznávat kiksy v jejich naučených pohádkách: „Oproti sérii Professor Layton s jejími náhodnými hádankami se ty naše budou soustředit víc na dílčí souvislosti. Tím netvrdím, že náhodné hádanky jsou špatné (u Professora Laytona fungují víc než dobře), v naší hře by ale prostě nefungovaly,“ vysvětlil Tom Vian.
U Detective Grimoire se můžeme oproti originálu těšit na herní dobu pěti hodin, což je zhruba pětkrát tak dlouho, než kolik u prvního dílu hráč průměrně vytuhl. Další změnou pochopitelně prošla vizuální stránka, která připomíná tři roky starou sérii American McGee's Grimm. Stejně skvělé jako výtvarné zpracování jsou i kamarádi ve zbrani (Flash), kteří se postarají o namluvení deseti postav světa Detective Grimoire. Je obtížné vypíchnout jen někoho, když podle poslechu všichni odvádějí poctivou práci. Nakonec to ale přece jen padne na Arina Hansona a Joshuu Tomara, jelikož ti se hlasovému hraní věnují už nějaký ten pátek; nenechte si ujít jejich stránky!
Rovněž nelze nezmínit Raphaela Benjamina Meyera, který hře skládal hudbu. Není-li z upoutávky zřejmé, že je to opravdu NĚCO, pak nepomůže ani letmá noticka, že Meyerova hudba z Detective Grimoire byla nominována v kategorii Best Free Creation na cenu Jerryho Goldsmithe. Datum vydání hry? Buďme trpěliví.
Japonské RPG prochází Americkou revolucí
Japonských RPG her se za léta nashromáždilo tolik, že není ani v našich silách je všechny do jedné dohrát. Nezávislá tvorba to také zrovna dvakrát neulehčuje; dáte mi snad za pravdu, že na pár výtečných RPG (japonského nebo nejaponského střihu) jste sami narazili. Pokud ne, mohl by vás nalákat právě vyvíjený kus Americana Dawn od nezávisláka s přezdívkami MigratoryEagle / YummyDrumsticks.
Ten je totiž beznadějným milovníkem 18. století, ke kterému ho přivedla Age of Empires 3, a jelikož už dlouho nosil nápad na nějakou pořádnou historickou RPG hru, pustil se do žánrové varianty japonského RPG. Proč? Za to pro změnu může japonský kreslený seriál Hetalia: Axis Powers (2009). Ale zase: jelikož MigratoryEagle japanimaci moc neholduje (seriál odložil po několika dílech), přestal prostě předlohu kopírovat a začal do hry vkládat vlastní duši; zůstala tak akorát jména postav. Chceme-li přesto Americana Dawn k něčemu přirovnat, ať je to raději videoherní série Suikoden než anime Hetalia.
zdroj: Archiv
MigratoryEagle sám sebe pro změnu přirovnává ke čtyřem japonským vývojářům let devadesátých; neopomíjí však zmínit, že není žádné Square ani Enix. Jeho zápal je tak naprosto neuvěřitelný! Abych někoho nemátl, zjednoduším to: hru si dělá na koleni sám. Obdivuji, s jakým zaměřením na detail se do hry pustil. Nejen že má nastudované dějiny 18. století se všemi jeho klíčovými událostmi a postavami (jak ostatně vidíme z přiloženého videa), on navíc v rámci herních možností věrně buduje historické lokace – například ve videu viděná Fort Chambly z roku 1675.
Obsahově se těšme na vlastní příběh na pozadí Americké revoluce se všemi jejími obvyklými podezřelými – evropské mocnosti, indiáni a možná dojde i na bizony. Herní doba by mohla překročit hranici 20 hodin, až se nám na jaře 2012 dostane Americana Dawn do rukou. S demem bychom si mohli pohrát už letos na podzim nebo až v zimě. MigratoryEagle sice kráčí cestou freewarového válečníka, budete-li ho chtít ale finančně podpořit, zlobit se určitě nebude.
Slay, tak buď zlej!
Na cestu freewarových válečníků se přidal i talentovaný Thomas ‚Reggie‘ Schreiber se svým titulem Slayin. Majitelé konzolí šesté generace se s ním potkali už u kousků jako Maximo: Ghosts to Glory (2001), Maximo vs Army of Zin (2003) nebo Final Fight: Streetwise (2006), u nichž byl odpovědný za 3D animace prostředí, struktury, efekty a návrhy herních rozhraní. Ostatně, to Thomase Schreibera provází dodnes – jen už u modernějších videoher. Jelikož však od dětství miluje arkády, pixely a tvůrčí jednoduchost, založil si před pěti lety stránky Pixel Licker, na kterých se dále oddává své lásce; Slayin je jednou z jejích mnoha podob.
Mám radost, když vidím japonský RPG titul, který na to jde od lesa, div se ostatním neuhihňá k smrti. Kdo se proto již potkal s peckami jako Half-Minute Hero (2009) na PSP nebo zcela nově s Half-Minute Hero: Super Mega Neo Climax na XBLA, ten má takřka jasnou představu o tom, jak se to ve světě Slayinu seká. Pokud nemáte, zkuste toto video a až napočítám do třiceti, začnete se od srdce smát!
Thomas Schreiber na to šel od lesa ještě víc: hru hodil na jedinou obrazovku a vyjma směrových šipek si můžeme hrát tak akorát s Mezerníkem coby jedinou funkční klávesou celé hry; miluji minimalismus a nedokážu lhát. Ve velmi rychlém sledu událostí napíchávám oslizlé nepřátele na špičku hrotu, rychlostí jediného úsměvu získávám nové úrovně, sbírám z potvor vypadávající zlaťáky, občas přilezu za náhodně se zjevujícím obchodníčkem, a když se mi hodně daří, tak mám nejvyšší čest nabodat zadky bossům; v případě pana Minotaura to platí doslovně.
Jakmile se s výchozím rytířem probodám až na samý konec, můžu si hru projít hezky znova s dvěma novými postavami; zejména čaroděj je věru mocný. K tomu si přidám pixel artovou grafiku, veselé upípané melodie a naprosto nefalšovaně minimalistický přístup, jakého se v záplavě AAA titulů nikdy nedočkám. V jednoduchosti je prostě síla.
Fortix = další Kiks?
Jednoduchost vyznávají i chlapci a děvčata z budapešťského nezávislého studia Nemesys Games. I tady se hraje na minimalismus, jak dokazuje studiová novinka Fortix II, která se letos uchytila poprvé na Macintoshích, odtamtud ji hnali parovodem k americké společnosti Valve a teď se čeká, jak to dopadne s platformami PSP, DS a iPhone; v plánu je také verze pro internetové prohlížeče. Co si ale budeme povídat: Fortix II není zase tak úplnou žánrovou novinkou, ačkoli hru se stejnými mechanismy jsem viděl naposledy před mnoha lety; jsem buď slepý, nebo si tvůrci počkali na vhodnou příležitost. Promarnili ji?
Neřekl bych. Fortix II si důvtipně půjčuje chytrý systém navržený před 30 lety (!) japonskou firmou TAITO, která s ním slavila úspěch na tehdejších automatech a konzolích. Hra se jmenuje Qix [kiks] a spočívá v tom, že v arénovitých úrovních, kde se zpočátku dá pohybovat pouze po obdélníkovém obvodu, musí hráč postupně zabírat jednotlivé kusy arény tak, aby se zároveň vyhýbal poletujícím/pohybujícím se nepřátelům. Zabírání mapy působí takřka tronovsky, ale co bychom se do toho zbytečně zamotávali: některé věci se prostě musí vidět.
Pamětníci vědí: těm stačí akorát připomenout nadstavbu stejných mechanismů ve hrách jako Styx (1984) nebo Volfied (1989) a někteří retromilci sice možná dodneška neznali originál, ale Qix++ je už zaujal před dvěma lety na Xbox Live Arcade, když vyšel. Fortix II se od předchozích titulů neliší v ničem jiném než v modernějším kresleném kabátku, středověkém-fantasy prostředí a také v tom, že opět vypráví příběh o ‚nebojácném siru Fortixovi, který pronásleduje zmiji v lidské podobě – zlého mága Xitrofa, a cestuje na tajemný ostrov Artalom, kde se s ním utká a navždy a provždy skoncuje‘. Klišé jako vousaté roby trpaslíků, ale bere se s humorem, tak se to dá prominout. Navíc je to pokračování prvního dílu, se kterým si myšlenkově nezadá (aha! chápu to, to je snadný… aha! přepočítal jsem se). Fortix II je zářným příkladem prostého konceptu, který se rovná herní trvanlivosti.
zdroj: Archiv
Nezávislí Finové jako by se učili od Šabacha
Nezávislé tvůrčí hlavy z Helsinek, Mikael Haveri a Joel Kinnunen, se v rozhovoru rozpovídaly, proč si myslí, že se jim v současné době tak daří. (Malá odbočka: píšeme si tu o finském vývojářském studiu Frozenbyte, které nás zásobilo a ještě stále zásobí povedenými akčními tituly jako Shadowgrounds (2005), Shadowgrounds Survivor (2007), Trine jedna (2009), Trine dva (2011?), Jack Claw i humorně vypadající Splot; to jen tak pro pořádek.)
„Nevím, jestli má náš úspěch co dělat s věkem našich tvůrců. Faktem je, že většina z nás jsou lidi čerstvě po studiích nebo tu máme zapálené hráče-vývojáře, kteří to berou odjakživa jako koníček. Asi jo, asi to má vliv na naše studio a směr, jakým se ubírá. Tedy, rozhodně se nedá říct, že bychom byli v myšlení nějak zaostalí a už vůbec, že bychom měli nějak moc firemních vedoucích na střední úrovni řízení, to opravdu ne,“ popisuje situaci ve studiu Joel Kinnunen, viceprezident firmy Frozenbyte.
Kinnunen však nezapomíná na poznámku, že vytváření frozenbyteských her by nemělo být jenom o té řeholi, slzách a vypocené krvi. I když to tak pochopitelně je: chceme-li dělat něco skutečně dobře, musíme na tom skutečně makat. Frozenbyte spíše vyznává takzvanou ‚šabachovskou metodiku chaosu‘ – dělejte si věci, jak sami chcete, kdy chcete, tehdy, když to na vás přijde, hlavně se mi na to ale děcka nevyserte! Za tvůrčí přístup s jasným plánem ‚co vlastně chceme dělat‘ tleskám s posteskem, že by si ho k srdci mohla vzít leckterá velká firma. Možná by se nám pak nestávalo, že po rozbalení středověkého bonbonu ochutnáváme sci-fi.
Co se všechno odehrálo, zatímco jste hráli!