Opuštěné virtuální světy připomínají pomíjivost online her

17. 7. 2016 16:49 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Přestože jsme se naučili vnímat online hry jako persistentní prostředí, i digitální světy podléhají společenský trendům a podléhají zubu času. Internetu nyní vládne móda navštěvování kdysi populárních onlineovek, dnes často opuštěných všemi krom nejvěrnějších a nejdivnějších fanoušků. Osud těchto světů z jedniček a nul však krom romantických duší chytá za srdce i herní archiváře.

Kde dříve žily tisíce

K následujícímu článku mě přivedla videa o prozkoumávání onlinovky ActiveWorlds, třeba tahle delikatesa od Vinesauce. Touha virtuálních turistů šmejdit po digitálních pustinách se ale datuje mnohem dále do minulosti. Obdobných digitálních ruin kdysi velkolepých krajin obývaných tisícovkami lidí, přičemž někdy šlo o hry, jindy o virtuální programy na způsob Second Life, existuje dvě dekády po úsvitu uživatelsky rozšířeného internetu celá řada. Například Worlds.com se dnes podobá lynchovině nejvyšší jakosti. Nejen pro pusté scenérie, ale i devadesátkovou grafiku plnou nejrůznějších předmětů, absurdně blízkého skyboxu a textur v mizerném rozlišení.

Dark Ages, Global Agenda, The Endless Forest, Istaria: Chronicles of the Gifted - příběh je všude stejný. Kdysi slavné servery jsou buď zcela opuštěné, nebo zabydlené fragmentem dřívější komunity. Ne nadarmo působí opuštěné virtuální světy tak trochu jako časová kapsle počátků moderního internetu. Dá rozum, že bez uživatelů je taková zkazka o někdejší kreativitě jen polovičatá, právě pro poetiku samoty však někteří tyto lokace vyhledávají. „I když si pamatuji, že tam nebylo úplně mrtvo, pár měsíců nazpět jsem hrál Runes of Magic, a našel jsem jen tři lidi. První město, do kterého jsem vešel, bylo dokonce zcela prázdné.“ komentoval poptávku po opuštěných hrách jeden z několika uživatelů na diskusních fórech.

Je nasnadě, že navštěvování opuštěných virtuálních světů není masová zábava – pokud něco, procházení se opuštěnými světy je z hlediska „hratelnosti“ vlastně walking simulátorem, jakkoliv v pozadí hry mohou být přítomné i themeparkové questy. „Jsem student umění a v poslední době jsem četl The Poetics of Space od Gastona Bachelarda. Ten v knize tvrdí, že to, co se událo nějakému prostoru nebo budově, její vnímání fundamentálně mění, a že prostor může dávat ven najevo svůj vlastní prožitek. Momentálně mě zajímá, jak to aplikovat na digitální prostor,“ dodává výše zmíněný virtuální dobrodruh.

Právě pro nečekané vylidnění prostorů a příběh, který s nimi byl spjat v době jejich někdejší slávy, není jejich procházení stejné, jako v libovolném walking simulatoru s identickými kulisami i „hratelností“, avšak vytvořený jenom rok nazpět. Tohle opuštěné místo pro své stáří působí …autentičtěji.

Pouhá možnost, že v opuštěném prostoru přesto někoho potkáte, navíc zaručuje jistou dávku nečekanosti. Nejlépe je to vidět právě u her, které jako Second Life či Istaria umožňovaly uživatelům vytvářet vlastní předměty a lokace. Onlineovek je přitom takové množství, že bude podobných pustin jenom přibývat.

Z posledních let stačí vzpomenout na hybridní hru Defiance, která se částečně odehrávala ve stejnojmenném (nyní již zrušeném) sci-fi seriálu. Právě příklad Defiance, kterou studio stále jakž takž udržují na životě, ale rovněž připomínají, že s nevyhnutelným osudem virtuálních světů se nechtějí všichni smířit.

defiance zdroj: tisková zpráva

Do dobré noci té nekráčej ve fraku 

Že jsou totiž virtuální světy opuštěné, v první řadě nutně neznamená, že leží ladem. Například profesorka biologie Mary Anne Clark z Texas Wesleyan University dodnes na palubě Second Life provádí experiment inspirovaný „corrupted blood incidentem“ z World of Warcraft. Podstatnější jsou však bující snahy o archivaci onlinovek. Po dojemném konci Star Wars Galaxies se v roce 2011 například zdálo, že je s hrou navždy amen. Stejně jako lze však dnes hrát (a dobře prodávat!) emulátory her 80. a 90. let, vzrůstají rovněž hlasy – a snahy – volající po obdobných emulacích starších digitálních krajů. Nejdříve je však potřeba vyřešit legální a technologické problémy.

Oživit Star Wars Galaxies se snažilo více fanouškovských skupin, dost možná nejúspěšnější je však v současnosti ProjectSWG. Vzdor mnoha bugům dovoluje návštěvu jedné předaleké galaxie v podobě původní hry. Jedná se však doslova o řeholi. Jen pár měsíců nazpět si redaktor Rock Paper Shotgun dal práci a sepsal optimisticky vyznávající článek o předešlém projektu stejného ranku s názvem SWG Reborn. Uběhlo několik týdnů a jeho vývojáři, dvojice s přezdívkami Seefo a Light, z finančních důvodů od své snahy upustili.

Vedle udržování serveru jde totiž o balancování na ostří nože legality takové činnosti. Pro absenci přístupu ke zdrojákům serveru musejí amatérští vývojáři studovat chování klientského kódu sami na koleni, emulovat a rekonstruovat jeho procesy, to celé navíc s rizikem neustálého Damoklova meče v podobě vyhrožování právním zásahem ze strany držitelů práv. Nynější emulace klienta SWG tak například mnohdy běží na materiálech, které ze SOE vynesl nejmenovaný vývojář po zrušení hry. Jak na GDC připomněl Frank Cifaldi, emulace je totiž stále velmi šedivou zónou.

Dalším problémem je pak i kreativní otázka vývoje online her. Projektů emulujících staré onlinovky je totiž více, mimo jiné například Project 1999, který se pro změnu věnuje Everquestu v jeho původní podobě – tedy bez vylepšených textur a NPC postav, které do hry dodal datadisk The Shadow of Luclin. Ne každý hráč totiž touží po neustále lepší a jiné podobě her – jak ukázali gurmáni, toužící po průzkumu Worlds.com, estetika rozmazaných textur a hranatých modelů, jak si je pamatují ze svého dětství či mládí, může mít rovněž leccos do sebe. Jenže, kde přetnout předivo vývoje online her a udělat onen pověstný zásek? Řada emulací SWG tak běží na modelu hry před nechvalně známým New Game Enhancements, jiné zase nikoliv. Na tom, co je původní zážitek, a co nikoliv, se tak občas neshodnou ani sami fanoušci.

endlessforest zdroj: tisková zpráva

Archivace nemožného

Archivování online světů má ostatně velmi nevděčnou úlohu. Hrstka herních archivářů, jako Jason Scott či již zmíněný Frank Cifaldi, občas při svých přednáškách ráda srovnává své snahy s archivováním starých filmů – nehledě na jejich hlavní premisu, totiž nutnost zachovat výpověď jisté doby a kreativity pro budoucí pokolení, však tohle srovnání bohužel pokulhává kvůli produkční náročnosti. Zatímco z filmařiny se během několika dekád po jejím úsvitu stalo, někde i vlivem světových válek a nacionalismu, vládami často vrcholně podporované řemeslo, u her podobná míra vládního nadšení chybí. A to souvisí především s mírou regulací a archivováním.

Herní průmysl je oproti tomu dodnes divokým západem jednotlivců, soukromých společností a korporací, a jakákoliv snaha o státní regulaci archivování by se okamžitě setkala se záplavou negativních reakcí. Archivování tak prozatím leží na bedrech aktivních jednotlivců. Snad se trh časem bude regulovat sám a postupně dojde k tomu, že emulace nemusejí byznysu škodit, ale naopak mu prospět. Pro singleplayerové hry to možná bude stačit. Pro mnohé online hry však zřejmě už nikoliv.

runes-of-magic-27 zdroj: tisková zpráva

Popularita opuštěných virtuálních světů, které sice hraje jen pár hráčů, ale propagují je herní youtubeři jako Vinesauce, by ale mohla být jedním z kroků, které volání po archivování online her pomohou – ukazují totiž, že digitální krajiny mohou mít dosah nad rámec původního záměru vývojářů.

Hry jako World of Warcraft či Star Wars Galaxies to zřejmě budou ze své povahy mít těžké, avšak popularita Minecraftu a jeho sandboxových klonů, ve kterých jde především o uživatelské výtvory, může časem z turistiky do online pustin učinit svébytný koníček.

Nakonec, právě předešlá hra Notche, známá jako Wurm Online, se dnes sama řadí mezi polozapomenuté krajiny z jedniček a nul. „Lidi hra nakonec začala nudit a dnes ji zřejmě moc hráčů neholduje. Ale zanechali za sebou skutečné ruiny v různém stádiu rozkladu. Ploty a zdi začínají degradovat dle jejich statistik poškození, a co zbývá, jsou opuštěné malé i velké nemovitosti,“ popisuje stav hry jiný z komentářů.

wurmonline zdroj: tisková zpráva

Je jen otázkou času, než Notchův Minecraft postihne podobný osud. Tentokrát však nebude mít komunita v zásobě nikoliv tisíce pamětníků, jako v případě onlinovek z přelomu milénia, ale milióny fanoušků, toužících si připomenout světy svého mládí. A díky tomu bychom mohli dosáhnout nejen tolik žádaného pocitu nostalgie, ale rovněž pomoct poptávce po archivaci a emulacích v případě onlineovek i klasických her.

Nejnovější články