Vzpomínáme: F.E.A.R. byl leccos, jenom ne děsivý
zdroj: tisková zpráva

Vzpomínáme: F.E.A.R. byl leccos, jenom ne děsivý

17. 10. 2018 18:30 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Ačkoli ve své době F.E.A.R. většina lidí brala jako arciděsivou videohru, osobně se mi v souvislosti s ním vybavuje především jedna specifická vzpomínka - totiž okamžik, kdy jsem poprvé sebral částicovou pušku schopnou oponenty jedinou ránou ohlodat na kost. Po čertech dobrá akce vlivem své přechválené atmosféry následně pod tíhou (pod)průměrných pokračování notně zapadla. F.E.A.R. však dodnes zůstává inspirativním titulem díky svým soubojům a umělé inteligenci. Hra, která vyšla 17. října 2005, dnes oslavuje třinácté narozeniny.

Ačkoliv zpomalování času ve střílečkách, onen slavný "bullet time", ponejvíce proslavila trilogie Max Payne, dalo by se argumentovat, že teprve F.E.A.R. tento prvek přivedl k dokonalosti. Na první pohled se obě hry liší - Max Payne je pozorován z pohledu třetí osoby, F.E.A.R. z osoby první. Druhému jmenovanému prospělo i pozlátko v podobě řady částicových i jiných efektů, díky nimž typický souboj vypadal jako jistá scéna z prvního Matrixu.

Čistě subjektivně mi F.E.A.R. na konci roku 2005 shodil čelist na podlahu i z jiného, sekundárního důvodu - byla to jedna z prvních her, které jsem hrál na (cizím) notebooku, což bylo v dané době působivé pošušňání.

Skutečný důvod zdejších návykových přestřelek byl však ukryt hlouběji, než kam sahají částicové efekty. Armády klonů ve F.E.A.R. totiž disponovaly podstatně vyšší inteligencí než řady "lidštějších" oponentů před nimi a bohužel i po nich. Umělá inteligence byla dílem designéra Jeffa Orkina, který ji naučil kooperovat ve skupinách, vytvářet komplexnější plány, využívat granáty i přikovat hráče ke zdi podpůrnou palbou.

Schopnost AI dynamicky měnit svou skupinovou činnost byla tak přelomová, že ji Orkin popsal ve své eseji i pro Media Lab slavné MIT. Pokud je první Crysis dodnes skloňovaná jako hra se stále dech beroucí grafikou a fyzikou, F.E.A.R. je jejím bratříčkem na poli AI. 

Pro hráče tyto pokročilé vynálezy znamenaly především přítomnost náročných soubojů, které skrze své pojetí malých arén, v nichž se vždy mohlo leccos odehrát jinak, notně předběhly svou dobu. Fascinující dynamika akce je ve F.E.A.R. právě tím prvkem, který by řada stříleček mohla závidět i dnes.

F.E.A.R. zdroj: tisková zpráva

Víc než Maxe Payna tak první F.E.A.R. připomínal zážitek z prvního Half-Life. Nejde přitom jenom o soustavné přestřelky s inteligentními oponenty, které střídají děsivé okamžiky (byť v obou hrách notně jiného ranku). Rovněž post-katastrofické, industriálně-kancelářské prostředí, nově okořeněné o výpůjčky z japonsko-korejských hororů, jasně vyvolává vzpomínky na incident v Black Mesa. Především však obě hry spojuje relativně ukrytý a pramálo významný příběh, který přesto plní roli dokreslování atmosféry tak temné, jak neosvětlená byla zdejší prostředí.

Nevyřčené zlo v podobě Almy, obskurní klonová armáda a pouze naznačené obrysy celkové zápletky fungovaly přesně tak, aby se nad příběhem hráč nezamýšlel, ale přesto jej měl zasunutý jako cosi drsného ve svém podvědomí. Perfektní cliffhanger v závěru pak dojem jenom zahustil - až do bodu, kdy byla z příběhové stránky spousta recenzí nadšená víc, než si hra zasloužila. Správný horor koneckonců funguje nejlépe skrze naznačování neznámého, ne vyslepičení všech detailů do posledního.

Zatímco Half-Life svou generickou story v druhém díle nečekaně a kreativně rozepsal do netušených rozměrů (a trojku raději nevydal, abychom na ni jako na příchod Spasitele mohli čekat donekonečna), pokračování F.E.A.R. vsadila na vrstvení klišé způsobem, který teprve doopravdy vyvolává strach.

Druhý F.E.A.R. z roku 2009 prudce zpomaluje tempo hraní, zjednodušuje akci a klade podstatně vyšší důraz na svou obskurní zápletku. Jde o jistou úlitbu za to, že první díl mířil na PC, zatímco druhý spíše na konzole. Jenom rozdílem platforem však pachuť vysvětlit nelze. Své vykonal i příběh plný těch největších klišé a nevkusných scenáristických rozhodnutí.

Skutečnost, že dvojka končí znásilněním hráčovy postavy Almou (!), však stále bledne před podivným rozhodnutím trojky, jak po stránce stále "komplexnějšího" děje, tak i stále triviálnější hratelnosti. Jedna mechanika za všechny: pokud máte vyvinout hororovou hru, je opravdu, ale opravdu špatný nápad udělat z ní zároveň co-op.

Vzhledem k tomu, že vývoj dvojky značně ovlivnili producenti z Warner Bros. a trojku už vůbec nevyvíjel původní Monolith, je ale reverzní vývoj a zapadnutí jména F.E.A.R. vlastně logické. Stejně jako první díl, i celá sága tak končí na depresivní notě…

Nic z bolehlavů dalšího vývoje značky však neplatí pro první díl. Ten si právem podržel svůj status setsakra dobré práce i třináct let po svém vydání.

Nejnovější články