"Začali jsme stavět most, ale udělali jsme tunel" - jak místo Serious Sam 4 vznikla Talos Principle
zdroj: tisková zpráva

"Začali jsme stavět most, ale udělali jsme tunel" - jak místo Serious Sam 4 vznikla Talos Principle

3. 3. 2015 9:55 | Téma | autor: Petr Poláček |

Když před několika lety začali tvůrci z Croteam vyvíjet čtvrtý díl v populární sérii Serious Sam, měli plán. Udělat střílečku. Začali však měnit detaily, aby do klasické střílečky vpravili alespoň špetku kreativity, a najednou zjistili, že se jim z detailů vyklubaly základy hry, které byly už ve své dřevní podobě zábavné a hratelné. Práskli tedy do stolu, sekli s původním plánem, rozhodli se jít po tom, co je zábavné, a výsledkem je filozofická puzzle hra The Talos Principle, která sbírá univerzálně pozitivní ohlasy. A to všechno díky tomu, že tvůrci realizovali přístup k vývoji, který nazývají reaktivní.

Technologický šéf Croteamu Alen Ladavac odstartoval první přednášku Independent Games Summitu v rámci GDC 2015 porovnáním vývoje hry s konstrukcí a stavbou mostu. Zatímco při stavbě mostu inženýři a architekti dopředu vědí, jak musí most navrhnout a postavit, aby byl dobrý a funkční, při vývoji hry něco podobného možné není.

"Zábavné prvky vývojář pozná až ve chvíli, kdy je realizuje," uvádí Ladavac jeden z důvodů, proč tvůrci zvolili způsob vývoje, který reaguje na aktuální zjištění na základě testování, že něco ve hře funguje, nebo naopak nefunguje. A neplatí to jen o dílčích změnách, nýbrž i změně žánru a ve výsledku vývoji zcela jiné hry, než tvůrci z Croteam zamýšleli.

Řada velkých firem samozřejmě má dopředu stanovený plán, jak má hra vypadat, aby byla zábavná, a vyšla včas. Ne vždy se ale původní plán v zábavnou hru vyvine, což se pak řeší masivními investicemi (peníze + lidské zdroje) nad plán, aby se hra dostala do solidní podoby a zároveň vyšla v rozumném termínu. Croteam ovšem není velká firma, která by si investice nad plán mohla dovolit, ale navíc tvůrci nechtěli násilně lepit dohromady hru, která jim nepřipadá v dané chvíli ta nejlepší možná.

gdc talos 2 zdroj: tisková zpráva Každá hádanka měla svou kolonku s hodnocením

Kde se vzaly hádanky 

Croteam chtěli v Serious Sam 4 zpracovat otvírání dveří trošku jinak, aby neprobíhalo klasickým použitím modrého klíče na modré dveře. Vytvořili tedy virtuální rušičku, s jejíž pomocí je možné vyřadit z provozu elektronická zařízení různého charakteru včetně automatických střílen, dveří a tak dále. Aby otestovali nový nástroj v praxi, navrhli sérii levelů s překážkami, k jejichž překonání je potřeba rušičku použít. Šlo o několik úrovní s řadou hádanek, které všechny zainteresované zaujaly - bavily. A když se tvůrci sešli nad dalšími nápady, jednoduše zjistili, že jich mají tolik, že by se do hry typu Serious Sam 4 nevešly. Vytvořily by ze střílečky zcela jinou hru. Rozhodnutí už pak bylo jasné - snaha využít potenciálu nových herních mechanismů k tvorbě zábavné hry, která ale nebude Serious Sam 4.

V Croteamu netušili, jak přesně zmíněné zábavnosti dosáhnout, ale rozhodli se, že jí dosáhnou prostřednictvím okamžitých reakcí na postupně vznikající části hry. Když je tento způsob vývoje dovedl k rozhodnutí začít s vývojem jiné než původně plánované hry, tak je přeci musí postupně dovést k vývoji hry zábavné. A měli pravdu!

gdc-talos1 zdroj: tisková zpráva A nakonec museli číslo dveří napálit hráči přímo pod nos

Ale jednoduchá cesta to nebyla... 

"Chvíle, kdy z interního nebo externího feedbacku zjistíte, že vaše hra je fakt špatná, nazývám `Tacoma Narrows` momenty. Ale takových byste se neměli bát, nýbrž je vítat," vrací se Ladavac ke svému počátečnímu přirovnání vývoje hry ke stavbě mostu. A na mysli má tragédii, kdy se v Tacoma Narrows v USA zřítil pouhé čtyři měsíce starý most, protože soudruzi inženýři něco blbě spočítali. Jenže na rozdíl od nich má mýt podle Ladavace vývojář v zásadě radost, když dojde k tragédii a ukáže se, že "nám ta naše skvělá hra vlastně nefunguje". Jde podle něj o impuls ke změně. Podobné "nehody" nutí vývojáře, aby byli kreativní a zkoušeli nová řešení, která už zábavná budou. Přestože někdy může jít o změny zásadní a pro hru radikální.

V této chvíli měli vývojáři, kam s vývojem hry směřují. Budovali nové a nové hádanky, které v rámci týmu okamžitě testovali, aby odstranili základní závady. Vytvořili si databázi hádanek, v níž jednotliví hráči hodnotili například obtížnost hádanek, aby je mohli upravovat v rámci jednotného systému. Zjistili tak třeba, že je obtížné se přes některé hádanky dostat k těm jednodušším, nebo spíš snadněji pochopitelným. Přidali tedy do hry tutoriály (základ příběhu Gates of Eternity) a otevřeli úrovně tak, aby hráč mohl od nevyřešené hádanky přejít k jiné, a vrátit se k té původní později s tím, že má pak na konto nově nabraných zkušeností větší šanci ji vyřešit.

Navíc díky podrobné statistice mohli každou hádanku šoupat v úrovni tak, aby podle obtížnosti či komplexity byla na správném místě. A v tomto bodě vývoje se tvůrci cítili dostatečně silní v kramflecích, aby hru předhodili k testování svým známým a vybrané části komunity. V duchu výše popsaného příběhu nemohlo následovat nic jiného než velký údiv.

gdc-talos1 zdroj: tisková zpráva Navíc v průběhu vývoje tvůrci výrazně přepracovali grafiku

No, není to nejhorší kluci, ale... 

Z prvního testování mimo kanceláře firmy vyšlo najevo, že hned první zóna hry (Řím) je příliš dlouhá, začne časem nudit a hráč pak nemá motivaci pokračovat do dalších zón. Následovalo odstranění přebytečných puzzlů, aby úvod nebyl tak dlouhý, což ale zároveň tvůrci kompenzovali otevřením celé lokace, přidáním skrytých bonusů nebo míst, kde se člověk může jen tak potulovat a třeba se kochat i nově vylepšenou grafikou. Ve výsledku tak hráči strávili v úvodní lokaci stejné místo času, jako dříve, ale už se nenudili. Krom řešení povinných hádanek, které začaly časem unavovat, se mohli věnovat i něčemu jinému.

S výraznými úpravami souvisí i řešení nefunkčních mechanik. Kupříkladu možnost nahrávat s pomocí speciálního zařízení své pohyby, a s touto nahrávkou (de facto je to klon) následně spolupracovat při řešení hádanky, v první verzi zkrátka nefungovala. A tak dlouho se s jednotlivými verzemi tvůrci mořili, až se vykašlali na řešení logické a nechali ve hře řešení, které logice odporuje - ale je zábavné.

Několikrát rovněž změnili uživatelské rozhraní, kdy namísto atraktivně působících tetrisoidních ikonek, které ale nikdo nechápal, nechali ve hře rozhraní, s nímž se naučí zacházet i batole. Došlo jim totiž, že zábavnost hry plyne z něčeho jiného, než s kontextově propracovaných ovládacích prvků, které se chytře odkazují na jiné tituly nebo jen hezky vypadají, leč nefungují.

Jinak řečeno, některé části hry nakonec po výsledcích testování zpracovali tvůrci tak, aby je hráč nikdy nepřehlédl. Řešili kupříkladu číslování dveří. Nejdříve je uváděli římskou číslicí nad dveřmi, pak vedle dveří, ale nakonec zjistili, že nejlépe funguje, když dveře označí obrovskou číslicí přes celé dveře na svítícím pozadí. Jestliže by řada vývojářů označila něco podobného pejorativně za přizpůsobování hry "blbečkům", v Croteam si ověřili, že něco podobného hráčům jenom pomáhá, aby se bavili při řešení hádanek, průzkumu herního světa a obecně při hraní toho, co je základem hry.

gdc-talos1 zdroj: tisková zpráva Bot je rychlejší, ale všechno otestovat nezvládne

Už tam skoro jsme, ale pořád máme co měnit 

Příběh vývoje The Talos Principle je vlastně jedno velké vyprávění o tom, co tvůrci měnili, předělávali nebo ze hry rovnou odřezávali, protože to nefungovalo nebo stálo za starou belu. Kupříkladu demo určené pro prezentaci na výstavách upravovali na základě ohlasu pro každou další výstavu znovu a znovu, dokud novináři či hráči neodcházeli od půlhodinové ukázky pobavení. Po poslední výstavě jim zbylo demo, které vlastně vůbec nepřipomínalo první verzi. A s hrou samotnou je to podobné.

Když tvůrci nabídli členům komunity v zásadě veřejný, ale stále uzavřený betatest, sbírali na fórech až tisíc námětů či reportů denně. Snažili se všechno sledovat a vyhodnocovat, což bylo zjevně nadlidské úsilí, na základě kterého měnili ovládání, rychlost běhu, ale též upravovali kompatibilitu s hardwarem, který hráči - testeři používali.

A v neposlední řadě prováděli zásadní zásahy do hry, aby unesla silnou příběhovou linku z pera Toma Juberta a Jonase Kyratzese. Hra je díky tomu mnohem větší a běžnému hráči zabere od 20 do 50 hodin ji dohrát, v závislosti na míře, do jaké se snaží vyzobat všechny hádanky, příběhové narážky, easter eggy, QR kódy a jiný skrytý obsah. Právě díky snaze začlenit do hry vyprávění, reagující na činnost hráče, tvůrci prošpikovali The Talos Principle v zásadě nepovinným obsahem, který ale hře dodává hodnotu. Pro hráče často překvapivou.

gdc talos 2 zdroj: tisková zpráva Tetris-like menu bylo fajn, ale nikdo ho nechápal

Testováním za lepší zítřky 

Jenže čím víc obsahu hra nabízí, tím víc testování vyžaduje. Zejména pro relativně malý tým jako Croteam. Zkušenému testerovi zabralo projití hry 10 hodin. Speciální bot, který napoprvé sledoval řešení hráče, a následně už jej dokázal napodobit, prošel hrou  za 4 hodiny, což bylo pořád příliš mnoho. Proto tvůrci vytvořili fast forward mód, ve kterém je bot schopný otestovat hru za 20 minut. Tvůrci tak mohli během jedné hodiny hru otestovat a případnou chybu opravit. Kdyby ale tvůrci namísto bota použili testery na celý Q&A proces, tak 8 lidí by hru při každodenní práci testovalo 8 let, což představuje 15 000 testovacích hodin!

Samozřejmě ale nebylo možné nechat kompletní testování pouze na umělé inteligenci, která byla schopná odstranit zásadní překážky při řešení hádanek a postupu hrou, ale už neposoudí, co je zábavné, a co není. Proto tvůrci spustili veřejný betatest na Steamu, ale hlavně navrhli systém reportování chyb testery přímo ve hře. Namísto složitého vypisování chyby do logu tester na bug ve hře zkrátka namířil směrový kříž, jednou větou chybu popsal a ve hře se vytvořila upomínka pro tvůrce, napojená na standardní databázi chyb Bugzilla.

Vývojář pak nemusel podle popisu hádat, co vlastně tester myslí za chybu, ale viděl ji přímo ve hře. Každý tester navíc díky intuitivnímu systému zvládl nahlásit několik stovek chyb namísto obvyklých desítek. A neznamená to, že by The Talos Principle byla více zabugovaná než jiné hry. Jen díky snadnějšímu "udávání" nahlašovali testeři i chyby, nad kterými by jinak buď mávli rukou, nebo by je tvůrcům nebyli schopni popsat.

gdc-talos1 zdroj: tisková zpráva A taky s tou lokalizací by si tvůrci příště rádi poradili lépe

Všechno dobré, ale něco mohlo být lepší 

The Talos Principle jsme na Games.cz napařili devítku s jasným doporučením, abyste si tuhle vynikající logickou hru s příběhem zahráli. A nebyli jsme sami. Přirovnáními ke geniálnímu Portalu od Valve se linula nejenom od kolegů novinářů, ale hlavně též od kolegů hráčů. A přesto tvůrci i zpětně přiznávají, že by řadu věci udělali jinak, kdyby ještě měli tu možnost vrátit se do chvíle před vydáním a provést žádané změny.

Zcela by třeba ze hry vyhodili sekyru, která je stejně potřeba jenom na několika místech ve hře, a zpětně se tvůrcům do konceptu nehodí. Rovněž by zmírnili či spíše změnili počet hádanek, které je nezbytně nutné k dokončení příběhu. A zcela upřímně by se vykašlali na zdarma dostupnou freewarovku Sigils of Elohim, jejíž příprava zabrala nemalé množství času. Minimálně by se ale určitě neotravovali s vývojem mobilní verze freewarovky, protože si ji na Google Play a AppStore stáhlo méně hráčů než na Steamu.

Určitě by také tvůrci z Croteam nešetřili na lokalizaci, za kterou nakonec zaplatili mnohem více, než kdyby se na ní ušetřit nesnažili. Jak? Nepřekládali například jednotlivé revize scénáře s tím, že pak nechají přeložit až scénář hotový. Jednak to nestihli, ale hlavně pak stejně museli finální verzi překladu upravovat, což je stálo peníze navíc. Rovněž už by se vyhnuli lokalizačním agenturám a svěřili překlady jednotlivých verzí konkrétním jednotlivcům. Individuálně řízené lokalizace dopadly mnohem lépe, než lokalizace zadané větším agenturám. Navíc by bylo výhodnější, kdyby nejdříve vydali hru v jedné či dvou základních jazykových verzích, a ostatní verze vydávali postupně. Zjistili to ze statistik, podle kterých většina hráčů z ne-anglických zemí stejně používá Steam v angličtině.

gdc-talos1 zdroj: tisková zpráva Leč nakonec byli oba dva zástupci Croteamu spokojení

A protože Alen Ladavac a Davor Hunski z Croteamu během přednášky tvrdili, že by zpětně úvodní lokaci ještě více obsahově prořezali, potažmo by už hru nevydávali těsně před koncem roku, tak je zjevné, že s ohledem na kladné přijetí hry jsou na sebe hodně nároční. A líbí se mi to, přestože jim vůbec nezáleží, co si o The Talos Principle myslím. Záleží jim na jejich vlastním pocitu ze hry a ohlasu hráčů, který je podle nich třeba sbírat, zpracovávat a zohledňovat prakticky neustále a během každé fáze vývoje.

Možná pak člověk zjistí, že udělal hru, na kterou na začátku ani nepomyslel, ale proč se něčemu podobnému bránit, když je to hra mnohem lepší a nápaditější. Tím nechci tvrdit, že The Talos Principle má větší hodnotu než případný Serious Sam 4. Jen se snažím naznačit, že Serious Sam 4 může Croteam zjevně udělat kdykoli, ale hru typu The Talos Principle jenom ve chvíli, kdy se na plán vykašlou a zkrátka následují své srdce, ať už je to zatáhne do sebevětší vývojářské divočárny.

P.S. O Serious Sam 4 tvůrci nic neprozradili, ale ještě loni v listopadu se dušovali, že hra vyjde v roce 2015. Jenže ještě na jaře v roce 2014 se zas chlubili, že vyjde v roce 2015, takže jejich slovo nic moc neznamená...

Nejnovější články