Piranha Bytes: Studio, které nepřekročilo vlastní stín
zdroj: Piranha Bytes

Piranha Bytes: Studio, které nepřekročilo vlastní stín

9. 7. 2019 18:30 | Téma | autor: Pavel Skoták |

Snad do konce života mi zůstane v paměti bezpečně usazená moje první zkušenost s německým RPG Gothic. Hra byla tehdy přiložená na dvou CD u Levelu, vypadala na svou dobu dostatečně zajímavě, rozjel jsem ji na archivním domácím notebooku a bylo to RPG, což bylo pro mě v onom věku kolem dvanácti let naprosto zásadní. Co mě ovšem čekalo ve hře, bylo šokující, počínaje ovládáním a konče prvním krysokrtem, neschopností otevřít truhlu a prvním nešťastným pádem znamenajícím jistou smrt. Nevydržel jsem u Gothicu snad ani půl hodiny, jen abych se k němu vrátil po několika měsících a hře propadl na několik dalších let.

Velkolepé začátky

Piranha Bytes, toto malé německé studio, rozhodně nepatřilo k nějakým zazobaným a dobře zajištěným vývojářům s velkými jmény a vydavateli v zádech. Piraně vznikly v roce 1997 jako malinkaté čtyřčlenné studio, jehož cílem byla práce na 3D RPG hře inspirované Ultimou Underworld, ale v dostatečně malém světě, který by neměl malý tým problém vytvořit. Tak to alespoň popisuje jeden ze zakladatelů studia Mike Hoge.

Práce se dala do pohybu a legendární Kolonie z prvního Gothicu začala nabírat na obrysech spolu s tím, jak autoři potřebovali dostatečně otevřený, ale zároveň předem ohraničený svět, přičemž cílem pro hráče mělo být dostat se z něj ven.

Autoři si pochvalovali právě šalamounské řešení toho, jak sami sebe při tvorbě omezit, nastavit si vhodně scénář a dát hráči jasnou motivaci. Tři roky pak trvalo dát dohromady příběh, který u mnoha z nás dokáže i po dlouhých letech od vydání budit ty správné emoce, i když mezi nimi dnes dominuje už hlavně nostalgie.

V březnu 2001 se dočkalo vydání Německo a na konci října i zbytek Evropy. Rok 2001 přinesl nejedno zajímavé RPG, s nímž se musel poměrně originální počin z Německa utkat. Novinkou byl například Anachronox nebo Wizardry 8 a rozšíření pro druhý Baldur's Gate a Icewind Dale jen upevňovala pozici izometrických RPG. Vydat v takto konkurenčním prostředí hru jako Gothic, která absolutně ignoruje hrdinskou fantasy tak oblíbenou na západním trhu, byl risk.

A možná právě to jeden ze dvou hlavních důvodů, proč jsem si Gothic tak zamiloval. Příběh na to šel trošku jinak a stejně tak na tom byl hlavní hrdina. Trošku drzoun s velkým egem tvrdě konfrontován s realitou vězeňské kolonie byl zajímavý i tím, že neměl jméno. Právě onen Bezejmenný hrdina hráči umožňoval se s postavou dobře sžít a byť byl jeho charakter často určován dialogovými volbami, byl to hráč, kdo riskoval vlastní krk, když mnohem silnější charaktery popichoval a provokoval.

Prostředí vězeňské kolonie navíc bylo plné vlastně nesympatických postav, které ale byly výborně napsané. Jejich motivace dostat se ven byla úzce spjatá se snahou přežít nejen souboje mezi jednotlivými frakcemi, ale také ustát skřety, kteří zde slouží jako hlavní nepřátelé. Koneckonců i vykreslení skřetů jako vysoce inteligentní rasy s vlastní kulturou a zvyky, kterou má hráč šanci zčásti poznat, je v rámci žánru nezvyk, protože většinou slouží podobné rasy a frakce čistě jako otloukánci a prvoplánoví záporáci.

Gothic přinesl minimálně v rámci regionu svěží vítr na poli žánru RPG a našel si v Evropě silnou fanouškovskou základnu, kterou bych rád zmínil jako druhý z důvodů, proč jsem Gothicu v té době propadl. Kolem hry opravdu žila neskutečná komunita hráčů, a to nejen v Česku, ale také v zahraničí. S rozšířením internetu bylo krásné něco podobného budovat v rámci fanstránek, které jen umocňovaly skvělý dojem z hraní.

Průzkum nehostinné Kolonie, tři různé frakce, s nimiž mohl hráč sympatizovat, různé styly hraní a nemilosrdný soubojový systém s ovládáním, které ještě dnes budí hrůzu. Dnešní optikou bychom klidně mohli použít termín „soulslike“, protože jakmile se hráč naučil pohybovat, uhýbat a věděl, jak se která postava bude chovat, kdy bude útočit a co má smysl krýt, stal se z Gothicu mnohem příjemnější zážitek. A šikovní hráči dokázali s trochou trpělivosti zázraky i na nízkých úrovních.

zdroj: Archiv

Draci se blíží! A zima beztak taky...

Po překvapivém úspěchu prvního dílu na sebe nenechalo pokračování dlouho čekat a druhý díl vyšel už na konci roce 2002. Tento rok nicméně nebyl šťastným pro vydavatele Phenomedia, který vlastnil celou firmu Piranha Bytes. Po finančním skandálu a krachu vydavatele vlastnícího nemalé množství německých herních studií se dostal Gothic pod hlavičku vydavatelství JoWood, díky němuž pak spatřil druhý díl světlo světa.

Rychlý vývoj a vydání lze zčásti přisuzovat skutečnosti, že Piraně tehdy vytvořily na zelené louce pouze část hry. Gothic 2 se odehrával na ostrově Khorinis, jehož součástí byla i trestanecká kolonie z prvního dílu, na který dvojka příběhově navázala jen s několikadenním odstupem.

Hra vypadala podobně jako první díl, ale autoři se pokusili z enginu dostat maximum. Zapracovali na texturách i na dalších herních prvcích a pokusili se i přiměřeným způsobem upravit proklínané ovládání, aby se hra hrála o něco snáz.

Přesto byl zážitek velice podobný tomu z prvního dílu. Hráč měl sice díky jinak pojatému světu větší svobodu, ale stála byl vázán dějovými kapitolami a případně vlastní odvahou prozkoumávat každý kout přístavního města, farem nebo kláštera. Doteď mám při hraní druhého Gothicu strach bloumat sám v severních lesích a kolem Anubisovy hrobky, protože tmavé barvy, mlha a dobře skrytí nepřátelé můžou překvapit, i když s nimi tak trochu počítáte.

Navzdory duchu prvního dílu už byl ale Bezejmenný spolu s hráčem stavěn do role onoho zachránce a spasitele světa, jehož cíle převyšují osobní agendu na zbohatnutí a únik z trestanecké kolonie. Zatímco Spáč v prvním díle byl originální nepřítel, ve dvojce už šli autoři na jistotu a přivedli do herního světa draky. Skřeti se dostali na druhou kolej a zbyla z nich vlastně jen brutální síla a zásobárna zkušeností v bývalé Kolonii.

Princip jinak zůstal zachován. Tři frakce, spousta poschovávaného vybavení, skvěle napsané dialogy a zapamatovatelné postavy. Jen ti draci najednou působili trošku nepatřičně a z dost temného fantasy světa se stal prostě jen fantasy svět.

Závanem odkazujícím na první Gothic byl datadisk Night of the Raven, na který si musel anglicky mluvící svět počkat. Vynalézavá komunita sice přišla na způsob, jak dostat německou verzi na anglickou základní hru, ale proces byl zdlouhavý, náročný a vyžadoval hrátky se zdrojovými soubory.

Datadisk s sebou přinesl piráty, bandity, spoustu známých a především poslední část ostrova Khorinis známou jako Jharkendar. Autoři v něm ukázali to nejlepší ze své tvorby a potvrdili, proč byl první Gothic tak výjimečný. Menší uzavřený svět a příběh postavený na charismatickém záporákovi známém z prvního dílu prostě skvěle fungoval a průzkum opuštěného a zničeného Jharkendaru byl jednoduše skvělý od nejzapadlejšího kousku bažin až po obrovskou knihovnu inspirovanou chrámem v Petře.

Útok na západní trh

Po vydání datadisku v roce 2003 se Piraně na chvíli odmlčely a začalo se pracovat na třetím dílu. Hrdina odplul po zúčtování s posledním drakem směrem k pevnině a království Myrtana a před vývojáři tak stál úkol zprostředkovat hráčům zemi, kolem které se všechno od začátku točilo, ale byla pouze zmiňována.

Se silnějším vydavatelem za zády stál před studiem ale ještě jeden zásadní úkol. Dostat Gothic, veskrze evropskou (až středoevropskou) záležitost, na americký trh. Ten fandil především studiu Bethesda a sérii The Elder Scrolls. Druhý Gothic sloužil jako alternativa pro tehdy populární Morrowind a třetí díl se rozhodl konkurovat připravovanému Oblivionu, který vyšel ve stejném roce jako Gothic 3, jen s několikaměsíčním předstihem.

JoWood chtěl, aby byl třetí Gothic také otevřeným světem jako Oblivion, a tak se Piraně musely pustit do neprobádaných vod, v nichž se dosud pohybovaly jen velmi okrajově a spoléhaly spíš na příběh a menší propracovaný svět.

První obrázky ze hry působily nicméně skoro neuvěřitelně. Nový engine a rendery posunuly relativně zastaralou grafiku do zcela nových světů a hráči tiše hltali všechno, co bylo k mání. Na fórech to šumělo, všichni byli zvědaví, co se bude kolem třetího dílu dít. Jaká bude zápletka? Co bude se skřety? Kolik starých tváří po kompletní změně herního světa uvidíme? A co soubojový systém?

První videa ze hry ukázala naprosto nečekaný rozměr a hráči byli v šoku. Inteligentní skřeti, se kterými se dá mluvit, soubojový systém navázaný na klikání myší a obrovský svět. Byl to ještě vůbec Gothic?

Když se na podzim 2006 konečně dostala ven plná hra, byla rozhodně v některých ohledech zdatným konkurentem pro Oblivion. Ovšem spíš v těch nežádoucích. Bugy a špatná optimalizace Gothic 3 provázely nezdravě dlouho a opravdu vyladěnou hru z něj udělal až po letech obrovský community patch.

Ale postupně. Souboje vedené pouze přes klikání na myši byly obrovským posunem oproti poměrně komplikovanému systému z předchozích dílů. Jenže zatímco divoké prase si hráče podalo na první dobrou, skřety zvládal hrdina kosit jako zralé obilí.

Největší problém nicméně přinesl příběh jasně odkazující na klasické fantasy. Hrdina je vyvolený, musí shromáždit artefakty, pak si vybrat jeden ze tří konců a podle toho také naložit s artefakty. Bum. Hotovo. Konec.

Když se na třetí Gothic podívám s odstupem, bylo tohle rozhodně největší zklamání. Hráč měl sice volnou ruku a k dispozici překrásný svět ve třech podnebných pásech, ale ten místy působil prázdně, neuceleně, a především chybělo ono příběhové rozdělení na kapitoly a přirozený posun v ději. Ke spoustě věcí se hráč dostal náhodou, úkoly šlo plnit bez předchozího zadání a kontextu a nekromant Xardas, stejně jako ostatní staří známí, najednou postrádal hloubku předchozích dílů. Přestože jde obecně vzato o velmi slušnou hru, už to nebyl Gothic a v komunitě to začalo být znát. A nejen v ní.

Arise, Risen!

Problematický technický stav se podepsal nejen na hře samotné, ale především na spolupráci JoWoodu a Piranha Bytes. Držiteli práv byl vydavatel, který vypustil zdrojový kód mezi hráče. Ti se pustili do úprav hry a JoWood se s autory rozešel ve zlém. Datadisk ke třetímu dílu Forsaken Gods už mělo na starost indické studio Trine Games a spíš než důstojným rozšířením byl jakousi smutnou tečkou za sérií, která pak ještě pokračovala čtvrtým dílem nazvaným Arcania. Ten toho měl s Gothicem společného už naprosté minimum.

Piranha Bytes se ovšem nevzdali a chtěli pokračovat v tom, co umějí nejlépe, což jsou dle mého názoru menší propracovaná RPG. Ve stejném roce, kdy JoWood prezentoval na veletrhu v Lipsku Forsaken Gods, se jen o pár desítek metrů dál odehrávalo první oficiální představení nové piraní hry Risen.

Byl to velký návrat ke kořenům v mnoha ohledech. Hra se měla odehrávat na malém vulkanickém ostrově, jako hlavní záporná postava byl přestaven inkvizitor Mendosa a o nějaké záchraně světa nebylo na první pohled nic patrné. Tedy přesně jako první Gothic. Hrdina-amatér ztroskotá na onom ostrově, omrkne si přístavní město, naváže vztahy s jednou z frakcí a dospěje přes několik dungeonů až k finálnímu bossovi. Na pozadí je pak nastíněna zápletka s titány suplujícími gothicovská božstva i s několika mocnými zbraněmi.

Přesně takový zážitek byl pak také hráčům naservírován v roce 2009 s nadějí, že hra na nostalgickou strunu bude úspěšná. Risen totiž připomínal Gothic v tolika věcech, že bylo snadné nabýt dojmu, že jde opravdu o další Gothic. Silný vydavatel v podobě Deep Silveru se postaral o rozšíření po celém světě včetně konzolí a mohly započít práce na dalším díle.

Ten příběhově navázal na první Risen a podtitul Dark Waters měl hráče navést na námořní dobrodružství. Bez mučení se přiznám, že koncept hry se mi velice líbí. Takový tropický Mass Effect nebo Dragon Age říznutý voodoo zní totiž jako skvělý nápad, obzvlášť v rukách zkušeného studia.

Bohužel, Piranha Bytes se opět pustili do tvorby hry, u níž se necítí úplně jistí v kramflecích, a rozhodli se hráče nechat doprovázet společníky, což se nikdy předtím příliš neosvědčilo. Zatímco v případě prvního Risen šlo stále o slušnou hru, Dark Waters začaly v hodnoceních klesat o pár příček níž. „Pokud jste od Risen 2 nic zvláštního nečekali, příjemně vás pobaví. Problém je ale v tom, že jste asi čekali…“ píše v sedmičkové recenzi Ondřej Švára. A vystihuje problém naprosto přesně. Nejde o nové studio ani o novou značku.

Piraně opět začaly bojovat především samy se sebou a snahou vymanit se z toho, jak dobře fungoval na začátku tisíciletí první a druhý Gothic. Ale jak, když nezkusily jiný žánr, jiné zasazení, a pokusy o změnu v hratelnosti, otevřenost světa nebo partu postav vedly spíš k chladnému přijetí?

Třetí Risen se objevil o dva roky později, tedy v létě 2014, a nutno říct, že bylo velmi snadné tento titul přehlédnout. Ve stejném období vyšlo například Metro Redux, Destiny nebo Shadow of Mordor. Velké silné značky, zajímavé hry a například i spousta skvělých metroidvanií (Shovel Knight nebo SteamWorld Dig), mezi nimiž uvadající studio se svým dílem snadno zapadlo.

O recenzi na Games se tehdy postaral Miloš Bohoněk, kterého si pamatuju z gothicových fór ještě jako molkera, a víceméně potvrdil to, co si myslela velká část komunity: „Risen 3 je jako oblíbený žvanec v restauraci, kde už patnáct let vaří jeden a ten samý kuchař. Moc dobře víte, co čekat, už vás to trochu unavuje a kuchaře očividně také.“

Dlouhodobé hodnocení se opravdu drží kolem oněch magických pětašedesáti procent, kdy hra ještě může projít u správného publika. Ovšem na konzolích atakuje Risen 3 dokonce padesátiprocentní hranici a ve světě se příliš vřelého přijetí nedočkal. I když se totiž autorům opět podařilo stvořit zajímavý svět, nedokázali přijít s ničím novým a dostatečně pozoruhodným, co by odráželo alespoň některé soudobé trendy. A tak nastal čas vrátit se zpátky k rýsovacímu prknu.

Gothic na třetí pokus

Oznámení další piraní hry se zvláštním názvem Elex jsem sledoval už jen koutkem oka. Můj zájem o firmu i její práci s lety uvadal, a byť jsem se tu a tam na skok vracel mezi známé tváře z gothicářské komunity, nebylo to ono. Elex navíc působil velmi zvláštně už z obrázků a dával znát, že Piraně to snad tentokrát už opravdu zkouší jinou cestou.

Očekávání se mísila s obavami a relativně málo informací tomu moc nepomáhalo. Dojmy z hratelné verze pak přinesly zhruba to, co se dalo v případě Piranha Bytes očekávat. Další Gothic, který Gothicem být nemůže. Zatímco hráčská základna za šestnáct let od prvního Gothicu zestárla a často dala hrám vale, mladší hráči o „devadesátkové“ studio nejevili příliš zájmu. Jenže starého psa novým kouskům nenaučíš, a tak si studio jelo dál tu svoji, změnilo zasazení a zbytek nechalo.

Když jsem Elex recenzoval, připadal jsem si opravdu jako tehdy při průzkumu Kolonie. Piraně práci se světem umí. Umí vytvořit něco zajímavého, nastínit zápletky, napsat různorodé postavy a rozházet je napříč světem. Ale občas to působí, jako když Pejsek s Kočičkou vaří dort a snaží se jednotlivé vynikající ingredience poslepovat něčím, co mohlo fungovat kdysi, ale ne na chuťové pohárky dnešních hráčů.

Tak jsem si prosekával cestu nehostinným světem rozkročeným mezi třemi různými minisvěty (válečníci jako z Gothicu, eskadra z Mad Maxe a technologicky dokonalí jedinci ze sci-fi). Levelování, talenty, schopnosti, všechno bylo jako při starém, ale já už to staré znovu nechtěl. Dřív to totiž šlo líp a bylo to nové. Teď už to bylo jen zastaralé, místy otravné a hráči rozmlsaní moderními RPG, jimž dominuje masivně rozšířený třetí Zaklínač, chtěli něco podobného.

Kdybychom zkombinovali herní systém a design Zaklínače s tím, jak umí Piranha Bytes tvořit světy, bylo by tu naprosto skvostné RPG, jemuž by šlo prominout i náročný bojový systém, nemilosrdnou obtížnost a technický stav, s nímž Piraně od dob třetího Gothicu často válčí, a z onoho neobroušeného diamantu by byl čistý, nedocenitelný drahokam. Ale to je jenom sen.

zdroj: Archiv

Zazvonil zvonec?

Dělat něco, co člověka baví, a ideálně se tím i živit, je prostě krásné. Piranha Bytes to dělají už od konce devadesátých let i za cenu, že jejich hry znovu díru do světa udělají jen stěží. To, co se jim totiž povedlo na samém začátku, nelze jen tak zopakovat a bez dostatku vůle to ani nepůjde.

Piranha Bytes bezpochyby milují svoje herní dítka, sledují, jak rostou, ale po tolika dětech je stále těžší a těžší zahrnovat péčí nové přírůstky, když nejvíc jí dostalo to prvorozené. A protože se tak povedlo, chtějí, aby i ty další byly přesně takové. Jenže ono to tak nefunguje v životě ani při tvorbě her. První dva Gothicy měly obrovskou výhodu, že vyšly tak brzy po sobě a hráči se nestihli nikam rozutéct, naopak chtěli dál mlsat. Všechno další už byly ale jen přinejlepším slušné hry, kterým chyběla nějaká ta přidaná hodnota.

Piranha Bytes nedokázali překročit vlastní stín. Vymanit se ze zajatých kolejí a vystoupit z komfortní zóny. Ne úplně. Minimálně jednou nohou zůstali vždycky ponoření v gothicovském „bahně“, z něhož se jim už ani nechtělo pryč.

Co bude se studiem dál? A bude další Elex? Nevím, ale po návratu práv na značku Gothic bych ze všeho nejradši viděl první dva díly v novém kabátku se spoustou drobných nových příběhů na pozadí zajetého světa, v němž se vyznám a který mám rád.

Nejnovější články